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Schnellstart

Das Hilfesystem Wenn dies euer erster Besuch in World of Warcraft ist, lohnt es sich, im Fall von Fragen oder Unklarheiten auf das Hilfesystem im Spiel zurückzugreifen. Mit einem Klick auf das leuchtende Ausrufezeichen in der unteren Bildschirmmitte erhaltet ihr nützliche Tipps darüber, wie ihr bestimmte Handlungen ausführt, also zum Biespiel wie man eine Quest beginnt, einen Kampf einleitet, Leichen durchsucht, und dem eigenen Charakter neue Fertigkeiten beibringen lässt.

     	Wenn ihr Fragen zu irgendeinem Element des Interfaces habt, dann bewegt einfach eure Maus über das entsprechende Symbol. Es erscheint ein kleines Fenster, das euch die Funktion des Elements genauer beschreibt.
     	Benutzt die Pfeiltasten oder WASD, um euch in der Welt zu bewegen. Ihr könnt den Blickwinkel eures Charakters und die Kamera mit der Maus bewegen.
     	Wenn ihr einen NSC, ein Monster, oder ein Objekt entdeckt, das ihr irgendwie beeinflussen könnt, verändert sich euer Mauszeiger, wenn ihr ihn über das Objekt bewegt.
     	Linksklickt einen NSC, ein Monster, oder ein Objekt, um es auszuwählen. Mit einem Rechtsklick könnt ihr euer Ziel beeinflussen, indem ihr je nach Ziel den Kampf einleitet, ein Gespräch anfangt, oder das Zielobjekt benutzt.

Lest die Anleitung!

Die Anleitung enthält viele Informationen, die Anfänger hilfreich finden könnten. Da sich World of Warcraft jedoch ständig weiterentwickelt und die Anleitung sich zwangsläufig nicht mitentwickeln kann, empfehlen wir euch, für die neuesten Informationen über das Spiel die Website zu Rate zu ziehen.

Loggt euch ein

Nachdem ihr euren Account erstellt habt, könnt ihr das Spiel betreten und sofort loslegen. Beim ersten Start des Spiels erscheinen die Nutzungsbestimmungen, die ihr durchlesen und bestätigen müsst, wenn ihr World of Warcraft spielen wollt. Auf dem folgenden Login-Bildschirm müsst ihr euren Accountnamen und das Passwort eingeben, das ihr bei der Erstellung des Accounts angegeben habt. Sobald ihr euch eingeloggt habt, könnt ihr einen Charakter erstellen, indem ihr ein Volk, das Aussehen, und die Klasse des Charakters bestimmt. Es lohnt sich, vor der Entscheidung für eine der Klassen die Übersicht über die Klassen durchzulesen.


Endlich fertig. Jetzt kann ich spielen.

Wählt einen Realm (Server)

Ihr müsst zunächst einen Realm auswählen. Ihr solltet euch mit euren Freunden beraten und denselben Realm auswählen, damit ihr zusammen spielen könnt; Charaktere, die sich in verschiedenen Realms befinden, können nicht miteinander spielen. Am Besten sucht ihr euch einen Realm aus, der eurem Standort am nächsten liegt, um Verzögerungen (den sogenannten Lag, mit dem erfahrene Online-Spieler nur allzu gut vertraut sind) zu vermeiden - es hält euch jedoch nichts davon ab einen Realm zu wählen, der weiter entfernt liegt.

Außerdem solltet ihr einen Server in der Sprache auswählen, in der ihr spielen wollt. Mehr Informationen hierzu findet ihr hier.

Wählt euren Realm.

Erstellt euren Charakter

Die Erstellung eines Charakters ist sehr einfach. Wählt einfach ein Volk, ein Geschlecht und eine Klasse aus. Denkt daran, dass Spieler der Horde und der Allianz nicht miteinander spielen können.

Horde gegen Allianz

In der Welt von Azeroth kämpft die Horde gegen die Allianz. Spieler der Horde und der Allianz können weder zusammen in einer Gruppe sein noch miteinander Handel treiben, Gilden gründen oder gar miteinander sprechen, es sei denn, beide Spieler hätten eine gemeinsame Sprache erlernt. Wenn ihr mit anderen Freunden spielen möchtet, solltet ihr Völker auswählen, die miteinander verbündet sind. Auf einem PvE-Server könnt ihr sowohl Charaktere der Horde als auch Charaktere der Allianz haben, während ihr euch auf einem PvP-Server entscheiden müsst, auf wessen Seite ihr steht: Horde oder Allianz? Ihr solltet euch mit euren Freunden einigen ob ihr Charaktere der Horde oder der Allianz erstellen wollt, um miteinander spielen zu können.


Völker der Horde:

Völker der Allianz:

Orcs Tauren Trolle Untote Blutelfen*

Menschen Zwerge Gnome Nachtelfen Draenei*

  • Neu mit der Erweiterung The Burning Crusade

Anpassung eurer Charaktere

Ihr könnt verschiedene Aspekte eurer Charaktere nach euren eigenen Vorstellungen anpassen - Haarfarbe, Hautfarbe, Frisur, und noch viel mehr. Falls ihr keine Zeit verschwenden wollt, klickt einfach auf den "Zufällig"-Button, damit das Spiel für euch einen zufälligen Charakter erstellt. Klickt mehrmals hintereinander auf diesen Button, bis der erstellte Charakter euren Vorstellungen entspricht. Das Spiel bietet noch andere Methoden zur Anpassung von Charakteren.


Benennt eure Charaktere

Ihr behaltet diese Namen bis zum Ende eurer Spielerkarriere, deshalb solltet ihr unbedingt einen Namen erfinden, mit dem ihr leben könnt. Bitte beachtet die Namensgebungsrichtlinien, damit ihr eure Charaktere später nicht umbenennen müsst oder sogar bestraft werdet.

Betretet danach die Welt.

Willkommen in World of Warcraft!

Über den Tod


Na toll, schon wieder tot Wenn ein Charakter in World of Warcraft stirbt, wird er als Geist zum nächstgelegenen Friedhof teleportiert. Um wiederaufzuerstehen muss der Spieler nun zu seiner Leiche zurücklaufen. Auf der Minikarte wird die Richtung angezeigt, in der sich die Leiche befindet. Mehr über den Tod in World of Warcraft erfahrt ihr hier.

So kontaktiert ihr einen Game Master (GM)

Wenn ihr irgendwann einmal im Spiel Hilfe braucht, könnt ihr jederzeit einen Game Master (GM) kontaktieren. Unsere GMs sind für euch da, um euch bei jeder erdenklichen Art von Problem zu helfen. So könnt ihr einen GM kontaktieren:

   	Klickt auf den „Hilfe Rufen“-Button in der Leiste am unteren Bildschirmrand.


   	Wählt die Option „Einen GM rufen“.
   	Wählt die Kategorie, in die euer Problem am besten passt.
   	Beschreibt euer Problem (in der Sprache des Realms, auf dem ihr spielt) und klickt auf „Abschicken“.
   	Auf eurem Bildschirm erscheint ein Ticket. Ein GM wird sich bald mit euch in Verbindung setzen, um euer Problem zu lösen.


Kundendienst

Falls Probleme im Zusammenhang mit eurem Account oder dem Gameplay auftreten sollten, könnt ihr euch an unseren technischen Kundendienst und den Rechnungs-Support wenden.

Online: Blizzards Kundendienst ist online über das Web-Formular erreichbar, in das ihr praktisch alle Informationen eintragen könnt, die der technische Kundendienst benötigt, um euch schnell und effizient helfen zu können.

Telefonisch: Mehr Informationen darüber, wie ihr den Kundendienst telefonisch erreichen könnt, findet ihr hier.

Mehr Informationen über World of Warcraft In unserem World of Warcraft Leitfaden könnt ihr sehr viele nützliche Informationen für Anfänger und Fortgeschrittene lesen, und auch echte Profis können dort noch etwas lernen.

Speziell für Neueinsteiger gibt es einen Leitfaden, der euch durch die ersten Stufen führen soll. Diesen Leitfaden findet ihr hier.

Die offiziellen Foren Die offiziellen europäischen World of Warcraft Foren sind ein idealer Ort, um mehr über das Spiel zu erfahren und sich mit anderen Spielern über World of Warcraft zu unterhalten. Die Foren findet ihr hier.

Viel Spaß bei eurem Einstieg in World of Warcraft.

Die ersten Stufen

Bei Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in einem neuen Startbereich.

Macht euch mit der Steuerung vertraut Ihr solltet euch zunächst mit dem Interface vertraut machen. Informiert euch über die Steuerung und lest die Tipps, um euren Charakter besser steuern zu können. Schaut euch dazu auch unbedingt im Optionsmenü (ESC drücken) die Tastenbelegung an. Ihr könnt dort auch die Steuerung euren Bedürfnissen anpassen. Sobald ihr die Grundlagen erlernt habt, könnt ihr auch schon loslegen!

Sucht euch eine Quest (Aufgabe)! Questgeber erkennt ihr an einem Ausrufezeichen über ihrem Kopf. Sprecht mit dem Quest-Geber, indem ihr ihn rechtsklickt. Sprecht am Besten mit jedem NSC, über dessen Kopf ein Ausrufezeichen leuchtet, um zu sehen welche Quests er zu vergeben hat.

Sucht einen Lehrer für eure Klasse auf oder zieht in den Kampf! Einen Lehrer eurer Klasse findet ihr gewöhnlich gleich in der Stadt/Gegend, in der ihr begonnen habt. Die meisten Spieler ziehen es jedoch vor, sofort loszumarschieren, um mit ihrer ersten Quest zu beginnen.

Ziele Wählt Ziele mit einem Linksklick an und rechtsklickt anschließend darauf, um mit ihnen zu interagieren.

Gesundheit Charaktere regenerieren ständig ihre Gesundheit, aber ihr könnt auch etwas essen, um die Gesundheit eures Charakters schneller wiederherzustellen. Klickt in der Aktionsleiste unten links im Bildschirm auf das "Essen"-Symbol.Wenn ein Charakter etwas isst, muss er sich so lange hinsetzen. Während eines Kampfs könnt ihr selbstverständlich nicht essen.

Charaktere regenerieren ihre Gesundheit schneller, wenn sie sich hinsetzen.

Mana Ihr könnt Wasser und andere Getränke trinken, um Mana schneller zu regenerieren. Klickt in der Aktionsleiste unten links im Bildschirm auf das "Trinken"-Symbol. Die Manaregeneration wird unterbrochen, sobald ihr eine andere Fähigkeit benutzt oder in einen Kampf verwickelt werdet.

Kampf Ihr könnt Zauber und spezielle Fähigkeiten bei Feinden anwenden, indem ihr einen der Buttons in eurer Aktionsleiste klickt.

Angreifen Greift feindliche Ziele an, indem ihr sie rechtsklickt.

Aggressive Monster anwählen Ein Ziel mit einem roten Auswahlkreis greift an, wenn ihr ihm zu nahe kommt.

Stufenanstieg Mit Hilfe der Talentübersicht könnt ihr neue Talente erlernen. Klickt in der Aktionsleiste auf den "Fähigkeiten"-Button und klickt anschließend auf den "Talente"-Button, um die Talentübersicht eurer Charaktere zu öffnen.

Auf Stufe 3 oder 4 Ihr könnt im Startbereich einen Lehrer aufsuchen und eine neue Fertigkeit erlernen. Euer Lehrer befindet sich ganz in der Nähe eures Startbereichs, aber ihr müsst vielleicht ein bisschen nach ihm suchen. Ihr könnt andere Spieler um Hilfe bitten, falls ihr ihn nicht sofort findet. Lehrer eurer Klasse erkennt ihr an der Klassenbezeichnung unterhalb ihres Namens.

Euer Ruf eilt euch voraus In der "Ruf"-Schaltfläche der Charakterübersicht könnt ihr euch anschauen, welchen Ruf ihr bei anderen Gruppen in der Welt genießt. Dort seht ihr, was andere von euch halten und wie sie auf eure Präsenz reagieren werden. Ihr könnt euren Ruf durch verschiedene Dinge ändern, indem ihr zum Beispiel kämpft oder Quests annehmt und erledigt.

So erhaltet ihr euren ersten Gegenstand Rechtsklickt auf den Kadaver eines Monsters, um ihn nach Beute zu durchsuchen. Rechtsklickt dann im Beutefenster auf einen Gegenstand, um ihn in euren Rucksack zu packen. Befindet sich der Gegenstand in eurem Rucksack, könnt ihr unten rechts im Bildschirm auf den "Rucksack"-Button klicken, um den Rucksack zu öffnen. Schiebt dann den Cursor über den Gegenstand, um herauszufinden, um was es sich dabei handelt.

So erhaltet ihr eure erste Tasche Ihr könnt Taschen in einem der freien Taschenplätze rechts unten im Bildschirm neben dem Rucksack platzieren und dann auf eine Tasche klicken, um sie zu öffnen.

So sprecht ihr mit anderen Spielern in eurer Nähe Drückt die Eingabetaste, tippt eure Nachricht ein und drückt wieder die Eingabetaste. Alle Spieler, die sich in der Nähe befinden, können diese Nachricht lesen.

So schickt ihr einem Spieler eine private Nachricht Tippt eine Nachricht des Typs /w „Spielername“ „Nachricht“ ein, zum Beispiel /w nebu hallo!

So antwortet ihr auf private Nachrichten anderer Spieler Ihr könnt diesem Spieler direkt antworten, indem ihr die „R“-Taste drückt und dann eure Nachricht eintippt oder indem ihr die Eingabetaste drückt und dann /tell gefolgt von eurer Nachricht eintippt.

So erhaltet ihr neue Fähigkeiten oder Zauber Ihr könnt eine Fähigkeit auf eure Aktionsleiste ziehen, indem ihr mit dem Button unten in der Mitte des Bildschirms das Fähigkeitenbuch öffnet, danach auf die Fähigkeit klickt und sie auf eure Aktionsleiste zieht. Zauber oder Fähigkeiten können auch benutzt werden, indem ihr sie auf der Fähigkeiten-Seite direkt anklickt.

Zauber sind im Zauberbuch zu finden. Drückt die „P“-Taste, um euer Zauberbuch zu öffnen.

Gegenstände mit klickbaren Effekten Ihr könnt diese Gegenstände auf eure Aktionsleiste ziehen, wenn ihr sie benutzen möchtet ohne dafür euren Rucksack öffnen zu müssen. Abschluss Das sollte für den Anfang reichen. Sucht euch Quests und macht euch bereit, eure ersten Abenteuer zu erleben. Folgt den Anweisungen der NSCs oder zieht euer Quest Log zu Rate, wenn ihr Hilfe braucht oder stecken bleibt. Scheut euch auch nicht, andere Spieler zu fragen, wenn euch euer Quest Log auch nicht weiterhelfen kann.

Kampf


Gesundheit

Wenn einem Charakter die Gesundheit ausgeht, stirbt er. Gesundheit ist der grüne Balken in der links oberen Ecke des Bildschirms. Wenn der Cursor über diesen Balken bewegt wird, wird angezeigt wie viele Trefferpunkte der Charakter noch besitzt. Die Menge an Trefferpunkten nimmt zu, wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, wenn sich die Ausdauer erhöht, oder durch die Einwirkung bestimmter Gegenstände. Gesundheit kann durch Zauber, Tränke, oder andere Methoden wiederhergestellt werden. Nach einem Kampf kann Gesundheit zum Beispiel durch Essen oder einfach durch Ausruhen regeneriert werden. Gesundheit regeneriert sich auch während einem Kampf.

Heiltränke sind in einem Notfall echte Lebensretter, weswegen sich unbedingt im Inventar jedes Abenteurers mindestens ein Heiltrank befinden sollte. Das Symbol für den Heiltrank kann für schnellen Zugriff in der Aktionsleiste platziert werden.

Kampfdauer Die Dauer eines Kampfes hängt von der Stufe und Klasse des Charakters, des Monsters, der Ausrüstung, verwendeten Zaubern und vielem mehr ab, und ist deswegen schwer vorherzusagen. In der Regel können niedrigstufige Monster sehr viel schneller als hochstufige Monster besiegt werden. Das liegt daran, dass höherstufige Monster Angriffen besser ausweichen und Zaubern widerstehen können. Elite Monster (Stufe +) widersetzen sich sogar noch viel länger, da sie über zusätzliche Trefferpunkte verfügen. World of Warcraft hat zwar ein Echtzeit-Kampfsystem, allerdings müssen Spieler immer noch warten, bis sie mit ihrem nächsten Zug an der Reihe sind und ihre Waffen und Zauber wieder einsetzen können, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe und der des Charakters. Zauberer müssen warten, bis ihre Zauber "abgekühlt" sind, bevor sie wieder eingesetzt werden können.

Benommenheit Durch den Benommenheitseffekt wird das Bewegungstempo des Charakters reduziert. Die Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit hingegen ist durch das geminderte Bewegungstempo nicht beeinträchtigt. Eine typische Situation, in der ein Charakter von Benommenheit betroffen werden kann, besteht im Weglaufen vor Gegnern oder beim Durchreiten oder Durchlaufen einer Gruppe von Gegnern. Zusätzlich dazu können einige Spielerfähigkeiten Ziele unter bestimmten Umständen benommen machen. Die Benommenheit vergeht nach einer bestimmten Dauer von allein.

Die Chance, von Benommenheit betroffen zu sein, wird durch den Basis-Verteidigungswert des Charakters und der Stufe des Gegners bestimmt; technisch gesehen wird dem Verteidigungswert des Charakters die Angriffsfertigkeit des Gegners entgegengesetzt (welche in der Regel maximal 5x der Stufe des Gegners entspricht). Ein Gegner der Stufe 70 hätte also eine Angriffswertung von 350 gegenüber einem Verteidigungswert von 350 eines Stufe 70 Charakters. Die Grundchance liegt bei 20% und diese erhöht oder verringert sich, basierend auf dem Unterschied zwischen der Verteidigung des Spielers und dem Angriff des Gegners, bis zu einem Minimum von 0% oder einem Maximum von 40%. Um also den Benommenheitseffekt zu vermeiden, hilft zum einen die Maximierung des Verteidigungswertes und zum anderen Vorsicht, wenn man sich einer Gegnergruppe nähert.

Betäubung Wenn ein Charakter während einem Kampf betäubt oder paralysiert wird, kann er nichts unternehmen. Er ist wie eingefroren bis die Betäubung abklingt. Wenn der Cursor über das Betäubungssymbol bewegt wird, erscheint ein kleines Fenster das die verbleibende Zeit anzeigt.

Furcht Manche Monster beherrschen Zauber, die dem Hexenmeisterzauber "Furcht" ähneln. Charaktere unter dem Einfluss dieser Zauber können von ihren Spielern für die Dauer des Zaubers nicht mehr kontrolliert werden. Das Spiel (oder das Monster) übernimmt stattdessen die volle Kontrolle. Der Charakter läuft vielleicht einfach nur in irgendeine Richtung davon (der Charaktername wird in diesem Fall rot). Wenn der Cursor über das Furchtsymbol bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Dauer des Effekts. Sobald diese Zeit abgelaufen ist, endet der Zauber und man erhält die Kontrolle über seine Handlungen zurück. In einer Gruppe müssen die Mitspieler unbedingt informiert werden, falls ein Mitglied erfurchtet wird. Zum Beispiel mit der kurzen Zeile "erfurchtet".

Erfurchtete Spieler können weder Gegenstände, noch Sprüche, noch Zauber anwenden, solange der Effekt anhält.

Bezaubern Manche Monster beherrschen den Bezaubern-Spruch, der es dem Zaubernden ermöglicht die Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Spieler werden feindlich und könnten ihre Gefährten angreifen. In diesem Fall können sich die Gruppenmitglieder wehren, indem sie den bezauberten Spieler anvisieren und angreifen. Auch bei diesem Zauber muss man seinen Mitspielern sagen, dass man "Bezaubert" ist.

Gift Viele Monster sind giftig. Es gibt auch Monster, die ähnlich wie Schurken vergiftete Klingen verwenden, die auf ihr Ziel einen SLZ-Effekt mit Giftschaden legen. Sobald ein Charakter vergiftet worden ist, erscheint einen grünliche Gift-Animation. Manche Klassen können sich selbst oder andere mit speziellen Zaubern entgiften, aber es gibt auch Zaubertränke die dasselbe bewirken. Falls weder das Eine noch das Andere verfügbar ist, muss das Gift einfach ausgesessen werden.

Besessenheit Besessene Einheiten (z.B. durch Gedankenkontrolle, Augen des Wildtiers, etc.) können nun den Kampfmodus beenden, wenn sie das momentane Ziel abwählen. Außerdem hat das Benutzerinterface nun einen goldenen Rand, solange die besessene Einheit aktiv an einem Kampf mit dem Ziel beteiligt ist.

Flüche Manche Monster beherrschen Flüche, mit denen sie ein paar recht ungewöhnliche Effekte erzielen können. Flüche halten unter Umständen recht lange, also ist es immer gut wenn ein Priester oder ein anderer Charakter in der Nähe ist, der Flüche brechen kann. Es gibt auch Tränke und andere Gegenstände, mit denen man notfalls selbst den Fluch brechen kann.

Krankheiten Krankheit ist noch ein äußerst unangenehmer Zauber, den Monster und andere Spieler auf einen Charakter wirken können. Manche dieser Krankheiten sind sogar ansteckend und können auf andere Charaktere übertragen werden. Krankheiten wirken sehr lange - wenn der Cursor über das Krankheitssymbol bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Dauer der Krankheit. Auch Krankheiten können mit Hilfe der Zauber bestimmter Klassen, Tränken, oder gewissen Gegenständen geheilt werden.

Immunität Wenn ein Zauber auf ein Monster gewirkt werden soll und die Nachricht erscheint, dass das Monster immun ist, bedeutet dies, dass das Monster von dieser Fähigkeit nicht beeinflusst werden kann. Jeder weitere Versuch, dem Monster dennoch mit dieser Fähigkeit zu schaden, ist reine Zeitverschwendung – es sei denn die Immunität ist nur kurzzeitig aktiv. Manche Monster können zum Beispiel für kurze Zeit einen Antimagieschild erschaffen, der sie vor allen magischen Effekten schützt. In der Infobox des Monsters werden auch alle derzeitig vorhandenen Verstärkerzauber angezeigt, wodurch man sehen kann ob eine Immunität permanent oder nur vorübergehend ist.

Entwaffnen Einige Monster können ihren Gegner entwaffnen. Falls ein Spieler entwaffnet wird, wechselt er automatisch zu waffenlosem Kampf, was nebenbei die "Waffenlos"-Fertigkeit des Charakters verbessert. Mit Entwaffnen können nur Waffen entfernt werden, und Waffen in der Nebenhand werden nur dann entfernt, wenn in der Haupthand keine Waffe gehalten wird.

Waffenfertigkeit Der Spieler wird gegenüber Monstern über dem eigenen Level pro Waffenfertigkeitspunkt 0,1% zu seiner kritischen Trefferwertung erhalten.

Durchschlag Verringert den Widerstand des Ziels gegenüber euren Zaubern. Dies ist eine Charaktereigenschaft, die durch Gegenstände verändert werden kann.

Abhärtung Verringert die Chance eines Feindes, einen kritischen Treffer gegen euch zu erzielen, sowie den durch kritische Treffer verursachten Schaden. Dein Charakter besitzt einen Basiswert, der durch Gegenstände verändert werden kann.

Monster "widersteht" dem Zauber Wenn ein Monster einem Zauber widersteht gibt es nichts, was man dagegen tun kann, außer den Zauber noch einmal zu wirken. Monster können sich vor allem dann besonders gut gegen die Zauber und Fähigkeiten eines Charakters wehren, wenn ihre Stufe höher ist als die des Charakters. Umgekehrt haben Monster mit einer niedrigeren Stufe Schwierigkeiten, den Zaubern von höherstufigen Charakteren zu widerstehen. Widerstand ist nicht dasselbe wie Resistenz.

Weglaufen Wenn ersichtlich wird dass sich ein Kampf zu Gunsten der Monster wendet, wird es Zeit die Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Bei einem "taktischen Rückzugsmanöver" sind alle Fähigkeiten hilfreich die das Ziel verlangsamen oder Betäuben, wie zum Beispiel der Zauber Frost Nova.

Wenn Monster weglaufen Humanoide und manche andere Monster laufen davon, wenn sie dem Tod nahe sind. Oft holen sie auch Hilfe. Für solche Fälle benötigt man eine Fähigkeit, mit der die Monster am Weglaufen gehindert werden können bevor sie Hilfe erhalten. Direktschadenszauber wirken gut, genauso wie Fernwaffen, oder Fähigkeiten die ihr Ziel verlangsamen oder betäuben oder sonst irgendwie an Ort und Stelle festnageln. Ansonsten bringt das Monster seine ganze Verwandtschaft mit in den Kampf.

Manche Monster rufen laut um Hilfe bevor sie sterben.

Monster mit Zaubersprüchen Monster sollten auf jeden Fall davon abgehalten werden, Zaubersprüche wie Heilung auf sich oder ihre Freunde zu wirken. Es gibt Fähigkeiten, die das Wirken von Zaubern unterbrechen - die "Faust der Gerechtigkeit" des Paladins ist zum Beispiel so eine Fähigkeit. Es gibt viele Fähigkeiten mit denen Zauber unterbrochen werden können, aber sie müssen auch bereitgehalten werden bis es soweit ist.

Manchmal kann man im Voraus sehen welchen Zauber ein Monster wirken will, indem man sich die Animation und die Farbe des Effektes genau anschaut. Eine gewisse Spielerfahrung hilft dabei sehr.

Störung von Zaubern Genau wie Monster können auch Spieler beim Wirken eines Zaubers gestört werden. Allerdings können Monster ihre Gegner allein dadurch schon stören, dass sie angreifen und Schaden zufügen. Monster benötigen keine Spezialfähigkeiten, um Zauber zu stören. Am unteren Bildschirmrand erscheint ein Fortschrittsbalken, der sich auffüllt während ein Zauber vorbereitet wird. Wenn ein zaubernder Charakter Schaden nimmt, während er einen Zauber vorbereitet, verlängert sich der Fortschrittsbalken und die Vorbereitung des Spruches dauert länger. Charaktere, die einen Zauber vorbereiten, fügen ihren Gegnern keinen Schaden zu. Die Monster können ungestraft Schaden austeilen während der Zaubernde damit beschäftigt ist, seinen Zauber vorzubereiten, also muss man abwägen ob es sich lohnt den Zauber weiter vorzubereiten oder nicht. Wenn der Zaubernde von mehreren Monstern gleichzeitig attackiert wird lohnt es sich meistens nicht, den Zauber weiter vorzubereiten.

Steuerung Die Steuerung des Spiels zu verinnerlichen bedeutet, ein überlegener Spieler zu werden. Es sind die Feinheiten, die einem Spieler genau den kleinen Vorsprung verschaffen, den er braucht um besser zu sein als die anderen. So kann man zum Beispiel Zauber auf sich selbst wirken, wenn man die ALT-Taste gedrückt hält und dann den Hotkey für den betreffenden Zauber drückt. Spieler, die solche Tricks nicht drauf haben, sind vor allem auf PvP Servern ein gefundenes Fressen für erfahrenere Kämpfer.

Fähigkeiten und Zauber im Kampf Manche Fähigkeiten und Zauber funktionieren nicht, wenn der Charakter oder das Ziel an einem Kampf beteiligt ist. Falls das der Fall ist, wird es in der Beschreibung der Zaubers oder der Fähigkeit erwähnt, und obendrein erscheint eine Fehlermeldung wenn sie im Kampf versehentlich aktiviert werden.

Nahkampfreichweite Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss sich der Charakter in Nahkampfreichweite zu seinem Ziel befinden. Wenn der Spieler außerhalb dieser Reichweite versucht einen Gegner zu attackieren, erscheint eine Warnung am Bildschirm, die besagt dass sich das Ziel außerhalb der Reichweite befindet.

Kampf Log Das Kampf Log bietet nützliche Informationen darüber, was während einem Kampf alles passiert ist, wer welche Fähigkeiten angewandt hat, wie viel Schaden verursacht wurde, und so weiter. Mit Hilfe dieser Informationen kann man überprüfen, wie sich bestimmte Zauber und Fähigkeiten auf den Kampf auswirken. Es gibt Interface Mods, die von der Community zusammengestellt wurden und für eine Kampfanalyse zu Rate gezogen werden können.

Monsteranzahl Am Besten legt man sich nur mit einem Monster gleichzeitig an, da zwei oder mehr Monster einen Spieler schnell überwältigen können.

Periphäre Sicht – Die Kamera Während man unterwegs ist sollte man auf jeden Fall immer die Kamera hin und her schwenken um sicherzugehen, dass man keine Monster aufgescheucht hat. Unachtsame Spieler werden regelmäßig von Monstern überrascht, die sie schlicht und ergreifend übersehen haben. In einer Zweiergruppe ist es keine schlechte Idee, Monster von beiden Seiten in die Zange zu nehmen - auf diese Art kann ein Spieler den anderen warnen, falls sich ein weiteres Monster von hinten nähert. Falls noch ein Monster in die Richtung des Kampfes wandert, muss das kämpfende Monster zu einer sichereren Stelle gelockt werden, wo es dann erledigt werden kann. Dazu muss sich nur der Spieler, auf den sich das Monster momentan konzentriert, zurückziehen, und das Monster wird folgen. Spieler mit schlechter Periphärsicht sterben häufig, weil sie sich in noch größere Schwierigkeiten bringen.

Den Kampfstil optimieren Es erfordert eine Menge bung, bis man den Kampf wirklich gemeistert hat. Wer seinen Kampfstil perfektioniert, hat gute Chancen (a) Kämpfe zu gewinnen und (b) aus Kämpfen mit genug Gesundheit und Mana hervorzugehen. Effiziente Kämpfer sind die besseren Spieler, haben es viel leichter, und ernten manchmal auf Grund ihrer beeindruckenden Fähigkeiten auch den Respekt ihrer Mitspieler.

Wechseln von Waffen Charaktere, die im Kampf die Waffen wechseln, haben eine Abklingzeit von 1,5 Sekunden, bis sie ihre Fähigkeiten wieder verwenden können (1 Sekunde Abklingzeit für Schurken).

Schlüssel zur Verbesserung des eigenen Stils

   * Die Aktionsleiste muss gut durchdacht werden. Die wichtigsten Fähigkeiten gehören auf Seite eins, die sekundären Fähigkeiten auf Seite zwei. Da es sehr einfach ist zwischen den beiden Seiten zu wechseln (Shift-Mausrad oder Shift-2), gibt es keinen vernünftigen Grund warum man das nicht tun sollte.
   * Keine Klasse hat überflüssige Fähigkeiten. Deswegen sollte man auch alle Fähigkeiten beherrschen lernen. Das heißt, man muss lernen in welcher Situation welche Fähigkeit sinnvoll ist, und sich an diese Taktiken halten.
   * Da jede Fähigkeit wichtig ist, sollte man sie auch so bald wie möglich erlernen. Nur allzu oft hört man Dinge wie "Oh, die Fähigkeit hab ich noch nicht, wozu auch." Es gibt zwar gute Gründe warum man manche Fähigkeiten noch nicht besitzt, Geldmangel zum Beispiel, aber Faulheit ist keiner davon. Manche Fähigkeiten wie zum Beispiel Heilung, Wiederbelebung, Verstärkerzauber, und Bannen sind für Gruppen äußerst wichtig.

"Schaden im Lauf der Zeit" Zauber (SLZs) Nachdem ein SLZ auf einen Gegner gewirkt wurde sollte man die Symbole in der Infobox des Gegners im Auge behalten um rechtzeitig zu sehen wann der Effekt endet. Indem man den Zauber sofort noch einmal wirkt sobald der Effekt abgeklungen ist kann man den SLZ den ganzen Kampf lang aktiv halten.

Im Kampf aktiv bleiben Häufig fangen Anfänger einen Kampf an und bleiben dann passiv, und schauen nur zu wie ihr Charakter langsam niedergemetzelt wird. Sobald die Fähigkeiten einsatzbereit sind, sollten sie auch eingesetzt werden. Es sind die kleinen Dinge, die den Kampf entscheiden. Also immer auf Zack bleiben, den Gegner im Auge und den Rücken frei halten, und Fähigkeiten immer sofort einsetzen.

d

as geschieht, wenn ein Charakter stirbt? Er wird zu einem Geist! Auf dieser Seite wird das Todessystem von World of WarCraft erläutert.

Wenn ein Charakter stirbt, öffnet sich das Dialogfenster „Geist freisetzen“. Durch Anklicken dieses Buttons wird der Charakter automatisch zu einem nahe gelegenen Friedhof transportiert. Damit wird der Spieler in einen Geist verwandelt.

Geister haben drei Optionen:

  1. Der Geist kann zu seinem Körper zurückkehren und ihn wiederbeleben. Das kann eine Weile dauern, da zwischen Körper und Friedhof unter Umständen eine ziemlich weite Strecke liegen kann, aber bei dieser Option finden keine weiteren Abzüge statt.
  2. Der Geist kann einen befreundeten Spieler (Paladin, Schamane, Priester) bitten, ihn wiederzubeleben, oder den Seelenstein eines befreundeten Hexenmeisters benutzen. Der Spieler wird dann in der Nähe seines Körpers wiedererweckt. Es gibt auch Gegenstände im Spiel, mit deren Hilfe Spieler aller Klassen einen Verstorbenen Charakter wiedererwecken können. Spieler können selbst dann wiedererweckt werden, wenn sie ihren Geist freigesetzt haben.
  3. Der Geist kann mit dem Geistheiler-NSC sprechen (derzeit auf Friedhöfen zu finden), um am Aufenthaltsort des Geistheilers sofort wiedererweckt zu werden. Das ist allerdings mit einer Wiederbelebungsnachwirkungen und auch Schaden an der Rüstung verbunden, die den Charakter anschliessend für wenige Minuten schwächt. Mit Wiederbelebungsnachwirkungen verbundener Tod wird nur selten vorkommen, vor allem wenn man in einer Gruppe kämpft; Paladine, Schamanen, Hexenmeister, oder Priester können gefallene Gruppenmitglieder wiederbeleben. Es dürfte normalerweise auch nicht zu schwierig sein, als Geist zu seinem Körper zurückzuwandern. Falls man sich für die Dienste eines Geistheilers entscheidet, muss man aber mit recht störenden Wiederbelebungsnachwirkungen rechnen. 

Das Leben durch die Augen der Toten

Spieler in Geistergestalt verfügen über besondere Eigenschaften:

   * Die Erscheinungsform des Spielers ist ätherisch.
   * Geister sehen die Welt der Lebenden mit anderen Augen.
   * In Geistergestalt können Spieler mit den meisten Dingen in der Welt nicht interagieren.
   * Geister sind, außer für Kreaturen in unmittelbarer Umgebung ihres Körpers, für lebende Spieler und die meisten anderen Kreaturen unsichtbar – das gilt auch umgekehrt, so dass die meisten Monster und Spieler für Geister unsichtbar sind.
   * Geister können andere Geister sehen.
   * Geister können sich schneller bewegen, was es ihnen erleichtert, zum Ort ihres Todes zurückzukehren. Sie können auch über Wasser schweben.
   * Einige wenige spezielle Kreaturen können Geister sehen (für die Spieler ist das erkenntlich) und Spieler in Geistergestalt auch angreifen.
   * Falls Spieler in Geistergestalt sterben, werden sie zu dem Friedhof transportiert, den sie zuletzt besucht hatten (nicht zu dem Friedhof, der der Stelle am nächsten liegt wo der Geist zuletzt gestorben ist, falls es sich dabei um einen anderen Friedhof handelt).
   * Geister können nicht an „öffentlichen Chats“ teilnehmen, während „private Chats“ wie /tells, /guild, und /party, um z. B. mit der Gilde oder einer Gruppe zu sprechen, weiterhin möglich sind.
   * Geistheiler sind ebenfalls Geister, und können von lebenden Spielern nicht gesehen werden.
   * Die Leiche eines Charakters verwandelt sich in ein zu seinem Volk passendes Skelett, während sie langsam verrottet.

Wie man seinen Körper findet Wie man es nicht anders erwarten würde haben es Geister recht einfach, den Ort ihres Todes wiederzufinden. Auf der Minikarte erscheint ein Pfeil, der die Richtung weist. Sobald der Geist sich seinem Körper nähert, erscheint zudem ein spezielles Symbol in Form eines Grabsteins auf der Minikarte, um die genaue Position des Körpers anzuzeigen.

Wiederbelebung als Geist Sobald der Geist nahe genug an seinem Körper ist, kann er alle Monster sehen, die sich in der Nähe des Körpers befinden. Die Reinkorporation muss nicht genau an der Stelle erfolgen, an der sich der Körper befindet, denn schließlich könnten dieselben Monster, die für das vorherige Ableben verantwortlich waren, immer noch in der Nähe sein. Wenn die Distanz zum Körper stimmt, öffnet sich ein Dialogfenster, in dem der Spieler gefragt wird ob er für die Wiederbelebung bereit ist. Dieses Fenster bleibt bestehen, solange sich der Geist nahe genug zu seinem Körper befindet – man kann also eine sichere Stelle in der Nähe des Körpers wählen, um dort Körper und Geist wieder zu vereinen. Charaktere kehren aus dem Reich der Toten mit 50% ihrer Trefferpunkte und Mana zurück.

Dungeons Es gibt in World of Warcraft so genannte "instanzierbare" Dungeons. Wenn ein Spieler in einem solchen Dungeon stirbt, zählt das Überschreiten der Instanzengrenze in Geistergestalt als Einforderung des Körpers. Man muss nicht den ganzen Weg zurückgehen um die Leiche zu suchen, und es spielt auch keine Rolle ob die jeweilige Instanz noch besteht oder nicht. In Geistergestalt ist die Erkundung von instanzierbaren Dungeons nicht möglich. Des Weiteren kann ein Geist kein instanzierbares Dungeon betreten, wenn dort keine dazugehörige aktive Leiche vorhanden ist.

Weitere Informationen

   * Spieler müssen sich nicht manuell an einen Friedhof binden. Das Spiel wählt automatisch den am nächsten gelegenen Friedhof aus.
   * Leichen fangen an sich zu zersetzen, sobald der betreffende Spieler wiederaufersteht oder wiederbelebt wird.

auber und Fähigkeiten

Manche Zauber unterstützen und verstärken die eigenen Gefährten oder schwächen gegnerische Kämpfer. Andere Zauber und Fähigkeiten richten direkt Schaden an ihrem Ziel an oder heilen verwundete Mitstreiter. An Stelle von Mana haben manche Klassen andere Arten von "Energie" für ihre Fähigkeiten, zum Beispiel haben Krieger Wut statt Mana. Manche Fähigkeiten und Zauber benötigen kein Mana oder andere Energie, sondern brauchen einfach nur ein wenig Zeit, bis sie bereit sind. Die meisten Leute bezeichnen sowohl Fähigkeiten als auch manabasierte Zaubersprüche als "Zauber".


Effekt Der Effekt ist das Ausmaß der Veränderung, die der Zauber an seinem Ziel bewirkt. Bei Zaubern, die Direktschaden anrichten, ist der Effekt das Maß an Schaden, den das Ziel erleidet. Bei Heilzaubern ist die Menge an wiederhergestellter Gesundheit der Effekt. Falls der Zauber ein Segen oder ein Fluch ist, ist der Effekt die Dauer des Zaubers in Sekunden.


Vorbereitungszeit Die meisten Zauber können nicht sofort auf ihr Ziel geschleudert werden, sondern müssen erst vorbereitet werden. Die dafür nötige Zeit ist die Vorbereitungszeit des Zaubers. Je länger die Vorbereitungszeit eines Zaubers ist, desto länger dauert es also ihn zu wirken. Die Vorbereitungszeit der jeweiligen Zauber wird in ihrer Beschreibung im Fähigkeitenbuch (I-Taste) aufgeführt. Wenn ein solcher Zauber gewirkt werden soll, erscheint am unteren Bildschirmrand ein Fortschrittsbalken der sich langsam füllt. Wenn er voll ist, wird der Zauber auf sein Ziel gewirkt. Falls der Zaubernde vor Vollendung des Zaubers attackiert wird, verschwindet ein Teil des Balkens, und die Vorbereitungszeit verlängert sich. In dieser Situation muss sich der Zaubernde entscheiden ob er den Zauber weiter vorbereiten will, oder ob die Attacken des Monsters die Vorbereitung des Zaubers zu sehr verzögern. Wenn sich der Zaubernde bewegt oder durch eine Fähigkeit wie zum Beispiel Betäubung unterbrochen wird, wird der Prozess sogar komplett abgebrochen und der Zauber muss von vorne vorbereitet werden.


Kanalisieren / Unterbrechung Viele Sprüche müssen aufrechterhalten oder "kanalisiert" werden, um ihre volle Wirkung zu entfalten. Dies gilt für praktisch alle massiv schädigenden flächenwirksamen Zauber (Blizzard ist so ein Zauber), es gibt jedoch auch ein paar andere Zauber die kanalisiert werden müssen. Man erkennt einen kanalisierbaren Zauber daran, dass am Bildschirm ein Fortschrittsbalken mit den Worten "Kanalisierung" erscheint. Wenn der Zaubernde während dem Wirken eines solchen Zaubers unterbrochen wird, sei es dadurch dass er sich bewegt, oder angreift, angegriffen wird, oder einen anderen Zauber wirken will, wird der Wirkungsvorgang abgebrochen und der Zauber muss von vorne begonnen werden.

Das Wirken von Zaubern wird beim Verlassen eines Kampfes nicht abgebrochen.


Spontanzauber Einige Sprüche können sofort, oder auch spontan, gewirkt werden. Das bedeutet, dass Spontanzauber keine Vorbereitungszeit haben und deswegen auch nicht unterbrochen werden können. Solche Zauber werden im Fähigkeitenbuch als Spontanzauber gekennzeichnet, und alternativ dazu kann man Spontanzauber auch am Fehlen eines Fortschrittsbalkens erkennen.


Zauber im Laufen wirken Manche Zauber können auch im Laufen oder Rennen gewirkt werden. Um die große Mehrzahl der Zauber wirken zu können, darf sich der Zaubernde jedoch nicht bewegen. Falls die Voraussetzungen für einen Zauber nicht erfüllt sind erscheint eine Warnung am Bildschirm, die auch erklärt welche Voraussetzung nicht erfüllt ist, zum Beispiel "Zaubernder muss stillstehen", "Nicht genug Mana", und so weiter.


Zauber absichtlich abbrechen Durch Drücken von ESC wird der derzeitige Zaubervorgang abgebrochen. Wie oben erwähnt werden die meisten Zauber auch abgebrochen, sobald sich der Zaubernde bewegt, was unter Umständen schneller sein kann als ESC zu drücken. Angenommen, ein Heiler will einem verwundeten Gefährten helfen, doch das Ziel wird kurz vorher von jemand anderem geheilt oder benutzt einen Trank. Mit ein paar Schritten vorwärts unterbricht der Heiler seinen Zauber, und spart somit kostbares Mana für den Fall, dass seine Fähigkeiten wirklich gebraucht werden.


Abklingen Die Abklingdauer ist die Zeit die verstreichen muss, bevor ein Zauber erneut eingesetzt werden kann. Sie wird auch manchmal als Zauberverzögerung bezeichnet. Die Abklingdauer ist unveränderlich und wird nicht von einem Anstieg des verfügbaren Manas oder der Manaregeneration beeinflusst. Manche Zauber kosten überhaupt kein Mana und sind stattdessen nur durch ihre Abklingdauer begrenzt. Wenn der Mauscursor über das Symbol einer Fähigkeit bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Zeit, bis die Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann. Außerdem werden die Symbole von Fähigkeiten, die noch abklingen müssen, in der Aktionsleiste abgedunkelt. Sobald das betreffende Symbol aufleuchtet, kann die Fähigkeit wieder eingesetzt werden.


Reichweite Das Zauberbuch enthält für jeden Zauber auch eine Angabe über die jeweilige Reichweite. Um einen Zauber auf ein Ziel wirken zu können muss sich der Zaubernde innerhalb dieser Reichweite aufhalten. Meistens sollte der Zaubernde sich so weit wie möglich von seinem Ziel entfernt befinden, denn dadurch kann er noch einen Zauber wirken, bevor sein Ziel ihn erreicht. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man die Maximalreichweite finden kann: Variante eins funktioniert so, dass man sich seinem Ziel aus großer Entfernung nähert und immer wieder den Hotkey für den entsprechenden Zauber drückt, so lange bis die Warnung "Ziel außerhalb der Reichweite" nicht mehr erscheint und der Zauber gewirkt wird. Für Variante zwei muss die Steuerungsoption "Klicken läuft" aktiviert sein. In diesem Fall muss man bloß aus einiger Distanz sein Ziel auswählen, und dann den Hotkey für den entsprechenden Zauber drücken. Der Charakter begibt sich dann ganz von allein in die nötige Distanz zum Ziel und beginnt seinen Zauber zu wirken. Diese Methode ist wesentlich schneller und eleganter.


Flächenwirksame Zauber (FW) FW Zauber beeinflussen mehrere Ziele innerhalb eines gewissen Radius gleichzeitig. Am effektivsten sind diese Zauber gegen Rudel von Monstern, besonders wenn ein anderes Gruppenmitglied die Monster reizen und vom Zaubernden weg lenken kann, oder wenn das ganze Rudel bereits stark geschwächt ist. Allerdings sollten diese Zauber mit Vorsicht eingesetzt werden, da sie schlafende Monster aufwecken können oder neutrale Monster gegen den Zaubernden aufhetzen. Des Weiteren erzeugen FW Zauber ein ziemliches Maß an Bedrohlichkeit, was meistens dazu führt, dass ganze Gruppen von Monstern sich auf den Zaubernden stürzen - und ihn dann auch in der Regel in Stücke reißen. Aus diesem Grund sollten zauberkundige Charaktere immer einen Tank (einen starken, nahkampforientierten Charakter) in der Nähe haben, um nicht selbst mit den Monstern kämpfen zu müssen. FW Zauber haben ein spezielles Zielsymbol, mit dem der Zaubernde genau angeben kann, wo sein Zauber wirken soll.


Lassozauber Von einem Lassozauber spricht man, wenn ein Zauber sein Ziel wie mit einem Lasso einfängt um seine Wirkung zu entfalten. Blutsauger ist zum Beispiel ein solcher Zauber. Auch bei diesen Zaubern muss sich der Zaubernde innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden, bevor er seinen Zauber wirken kann. Falls das Ziel aus der Reichweite des Zaubers flieht bevor er seine volle Wirkung entfalten konnte, wird der Zauber abgebrochen.


Sichtlinie / Zauberrichtung Für die meisten Zauber muss der Zaubernde in Richtung seines Ziels blicken und es sehen können. Falls eine Sichtlinienwarnung erscheint, muss der Charakter gedreht werden bis er sein Ziel sieht.


Verstärkerzauber Ein "Verstärkerzauber" ist ein wohltuender und andauernder Zaubereffekt. Der Priesterzauber "Erneuern" ist zum Beispiel ein Verstärkerzauber. Spieler können Verstärkerzauber auf sich selbst, ihre Tiere oder Familiare, oder andere Spieler und deren Tiere wirken.


Schwächungszauber Ein "Schwächungszauber" ist das genaue Gegenteil eines "Verstärkerzaubers". Manche Klassen verfügen über Schwächungszauber, aber auch viele Monster können diese Zauber einsetzen. Schwächungszauber können einem Charakter im Lauf der Zeit Schaden zufügen, oder seine Charakterwerte verändern. Die Effekte dieser Zauber können mit Fähigkeiten wie zum Beispiel Entfluchung, Bannen, oder ähnlichen Fähigkeiten entfernt werden. Es gibt auch Tränke, mit denen Schwächungszauber gebrochen werden können. Falls ein Spieler weder über eine passende Fähigkeit noch über einen Trank verfügt, mit dem der Schwächungszauber entfernt werden kann, muss der Effekt einfach ausgesessen werden. Schwächungszauber klingen nach einer Weile ab, und in der Regel ist das die einfachste Methode um sie loszuwerden.


Limit für Schwächungszauber Das Limit für Schwächungszauber pro Ziel ist 16. Das Spiel stellt alle 16 Schwächungszauber dar.


Reagenzien für Zauber oder Fähigkeiten Manche Fähigkeiten benötigen für ihre Anwendung bestimmte Gegenstände. Diese Gegenstände werden als Reagenzien bezeichnet. Wenn ein Zauber gewirkt werden soll, obwohl die benötigten Reagenzien nicht verfügbar sind, erscheint eine Warnung am Bildschirm, die auch angibt welche Reagenzien benötigt werden. Bevor der Zauber angewendet werden kann, muss der Spieler die benötigten Reagenzien finden und seinem Inventar hinzufügen. Ansonsten kann der Zauber nicht gewirkt werden.


Widerstand und Monsterstufen Monster können Zaubern widerstehen. Wenn ein Monster einen Zauber auf diese Art abschüttelt, erscheint die Nachricht "Widerstanden!" am Bildschirm. Je niedriger die Stufe eines Monsters, desto geringer die Chance, dass es sich einem Zauber widersetzen kann. Monster, deren Stufen deutlich über der des Zaubernden liegen, widerstehen Zaubern fast immer, während Monster mit deutlich niedrigeren Stufen kaum eine Chance haben, einem Zauber zu widerstehen. Falls sich Monster überdurchschnittlich oft den Zaubern eines Charakters widersetzen, kann es durchaus sein, dass sich dieser Charakter mit zu starken Gegnern anlegt, und besser etwas schwächere Monster mit niedrigeren Stufen finden sollte. In dieser Situation kann allerdings auch ein wenig Unterstützung durch einen Freund hilfreich sein, und die meisten Klassen verüfgen auch über Zauber, denen man sich nicht so leicht widersetzten kann.

Widerstand ist jedoch nicht dasselbe wie die Resistenzen, über die manche Monster verfügen. Widerstand bedeutet, dass sich das Monster aus eigener Anstrengung dem Zauber widersetzt hat, während eine Resistenz eine angeborene oder durch einen Zauber hervorgerufene Unempfindlichkeit einer bestimmten Schadensquelle gegenüber ist.


Automatisches Zaubern Es gibt gewisse Zauber, um die sich der Zaubernde nicht aktiv kümmern muss. Dies sind die so genannten "automatischen Zauber". Einen automatischen Zauber kann man so einstellen, dass er bei Bedarf automatisch auf einen Spieler gewirkt wird. Manche Tiere und Familiare verfügen über automatische Zauber. Derartige Zauber sind leuchtend umrandet, wenn sie auf "Automatisch Zaubern" geschaltet sind.


Neue Zauber und Fähigkeiten lernen Die Lehrer in World of Warcraft kennen fast alle Zauber und Fähigkeiten, und bringen diese gegen eine kleine Gebühr wissbegierigen Spielern auch gerne bei. Das Wissen über andere Fähigkeiten kann nur in gewissen Büchern gefunden werden, die manche Monster bei sich tragen, als Belohnung für die Erfüllung bestimmter Quests vergeben oder von anderen Spielern zum Verkauf angeboten werden. Durch einen Rechtsklick auf ein solches Buch eignet sich der Charakter das darin enthaltene Wissen an, und ein entsprechendes Symbol erscheint ab jetzt im Fähigkeitenbuch.


Das Stapeln von Zaubern Zaubereffekte, die sich mehrmals auf einem Charakter stapeln lassen, werden jetzt mit einer Zahl in der unteren Ecke angezeigt, die die Anzahl der gestapelten Effekte angibt. Hat ein Spieler zum Beispiel die Fähigkeit 'Rüstung zerreißen' dreimal hintereinander angewendet, so zeigt das Symbol von 'Rüstung zerreißen' eine 3 in der unteren Ecke an.


Gegenstände: +Zaubertrefferchance +1% Zaubertrefferchance erhöht die Basischance, das Ziel mit einem Zauber zu treffen, um 1%.

Wenn das Ziel dieselbe Stufe besitzt wie der Zaubernde, hat ein Zauber eine Basistrefferchance von 96%.

Wenn die Stufe des Ziels verglichen mit der des Zaubernden +1 beträgt: 95%

+2 Stufen: 94% +3 Stufen: 83%, wenn das Ziel ein Monster ist; 87%, wenn das Ziel ein Spieler ist. +4 Stufen: Monster: 72%; Spieler: 80% +5 Stufen: Monster: 61%; Spieler: 73% usw…

Wenn ihr einen Gegenstand mit +1% Zaubertrefferchance tragt, wird der oben genannte Prozentwert um 1 erhöht. +2% ergibt +2 usw…

Für Duale Zauber (Zauber, die mehrere Effekte auslösen, z.B. Frostblitz: Schaden + Verlangsamungseffekt) existiert ein weiterer Modifikator, um den Widerstand des Ziels gegenüber der jeweiligen Zauberschule (Feuer, Frost, Schatten, Natur, Arkan) zu bestimmen. Dieser Modifikator wird mit eurer Zaubertrefferchance multipliziert, um die tatsächliche Trefferchance zu erhalten. Diese Vorgehensweise wird nur bei dualen Zaubern angewandt.

Beispiel:

Der Magier Eyonix (Stufe 60) schießt einen Frostblitz auf einen Yeti der Zerstörung (Stufe 63). Eyonix trägt außerdem Aurüstung mit insgesamt +6% Zaubertrefferchance. Der Yeti der Zerstörung hat soviel Frostwiderstand, dass er 50% von Stufe-60-Frostschaden absorbiert. Hier ist die Berechnung:

0,83 (83% für +3 Stufen) + 0,06 (+6% Zaubertrefferchance) = 0,89 0,89 * 0,5 (50% Frostschaden) = 0,445

Das Spiel erzeugt eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und wenn diese Zahl kleiner ist als 0,445, wird der Frostblitz sein Ziel mit dem vollen Schaden treffen. Anderenfalls wird das Ziel widerstehen.

Zweites Beispiel:

Nach dem Widerstehen beschließt Eyonix, einen Feuerball auf den Yeti zu schießen. Eyonix hat immer noch +6% Zaubertrefferchance. Feuerball ist kein dualer Zauber. Berechnung:

0,83 + 0,06 = 0,89

Das Spiel erzeugt eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und wenn diese Zahl kleiner ist als 0,89, wird der Frostblitz sein Ziel treffen. Anderenfalls wird das Ziel widerstehen. Nachdem der Feuerball sein Ziel getroffen hat, berechnet das Spiel mit dem Zauberwiderstand des Ziels, ob einem Teil des Schadens widerstanden wird. Angenommen, der Yeti besitzt auch 50% Feuerwiderstand gegenüber Stufe 60, so wird er durchschnittlich 50% des Schadens widerstehen.


Boni auf Zaubersprüche Zaubersprüche erhalten einen kleineren Bonus aus +Heilung und +Zauberschaden, basierend auf einem Vergleich des Levels zum Zeitpunkt der Ausbildung in diesem Zauber und dem aktuellen Level des Zaubernden. Nehmen wir den Priesterzauber Heilung 2 als Beispiel:

Der Zauber wird mit Level 22 erlernt und die Basispunkte für Heilung steigern sich weiterhin bis Level 27, also gehen wir in unserer Rechnung von Level 27 als dem maximalen Level für diesen Zauber aus.

Dieses System erlaubt eine Toleranz von 6 Leveln, bevor irgendwelche Abzüge an dem Zauber Heilung 2 angewandt werden, also können Spieler bis zu Level 33 ihn ohne Abzüge wirken.

In diesem Beispiel werden wir Level 34 (ein Level nach dem Level des Zaubers) als Ausgangspunkt benutzen.

Der Bonus aus +Heilung wird nach dieser Formel berechnet:

((Zauberlevel)+6) / (Spielerlevel) Das heißt, dass der Spieler mit Level 34 nur 97% des normalen Bonus von +Heilung-Gegenständen bekommt, wenn er Heilung 2 wirkt. Ein Spieler mit Level 60 würde nur 55% des Bonus erhalten, einer mit Level 70 nur 47%.

Genau dasselbe System wird auf Schadenszauber angewandt. Als generelle Regel werden Spieler in der Lage sein, die obersten 2 oder 3 Ränge eines Zaubers zu wirken, ohne einen Abzug zu erhalten.


Bedrohungsverringernde Effekte Bedrohungsverringernde Effekte wirken multiplikativ. Dies verhindert unvorhersehbare Verhaltensweisen des Spiels, sollte die Gesamtprozentzahl der Verringerung 100% überschreiten. Bitte beachte, dass hierdurch die Bedrohungsverringerung in beinahe allen Fällen geringer ausfallen wird als vorher.


Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte Alle Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte arbeiten gleich und Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte derselben Stärke heben sich gegenseitig auf (z.B. ergeben 30% Beschleunigung + 30% Verlangsamung insgesamt keine Veränderung gegenüber der Norm). Beschleunigungswerte geben an, wie viel mehr Aktivität in einer gegebenen Zeit ausgeführt werden kann. +30% Nahkampfgeschwindigkeit bedeutet, dass in der gegebenen Zeitspanne 30% mehr Schwünge ausgeführt werden. Verlangsamungswerte geben an, wieviel mehr Zeit eine Aktivität benötigt: +30% Verlangsamung bedeutet, dass eine Aktion 30% mehr Zeit braucht, um vollständig ausgeführt zu werden.


Weitere Informationen

   * Beim Wirken eines Stärkungszaubers auf ein schwächeres Ziel wird automatisch der zutreffende Rang des Zaubers angewandt.
   * Heilung-Über-Zeit-Zauber von verschiedenen Quellen sind stapelbar (z.B. können mehrere Druiden den Zauber „Verjüngung“ auf dasselbe Ziel wirken).
   * Manaregeneration wird unterbrochen, wenn ein Zauber zu Ende gewirkt wurde, nicht beim Beginn des Wirkens. Sie wird normalerweise 5 Sekunden nach Beendigung des letzten Zaubers wieder fortgesetzt.
   * Elixiere sind nicht mit Zaubern stapelbar, die das selbe Attribut verbessern.
   * Wasserwandeln wird nicht auf Lava oder Schleim möglich sein.
   * Das Wirken von "Magie bannen" auf ein bezaubertes befreundetes Ziel wird die Bezauberung aufheben.
   * Fähigkeiten, die durch kritische Treffer eingeleitet werden, werden auch durch kritische Treffer von Fähigkeiten aktiviert (z.B. Blutwahnsinn, Wutanfall).
   * Zauber und Fähigkeiten, die mehrere Ziele gleichzeitig betreffen (z.B. Mehrfachschuss, Spalten, Kettenblitz) werden getarnte und unsichtbare Ziele nicht treffen, es sei denn, diese sind für den Wirkenden sichtbar.
   * Die Berechnung von Furchteffekten verwendet die absolute Menge an verursachtem Schaden. Weiterhin werden Furchteffekte auf einem Spieler etwa dreimal so häufig unterbrochen wie auf einem NSC-Ziel.
   * Regelmäßige Heilung: Die Stärke von Zaubern, die regelmäßige Heilung bewirken, wird im Moment des Wirkens bestimmt. Eine Änderung der Heilboni innerhalb des Zeitraums der regelmäßigen Heilung hat auf diese keinen Einfluss mehr.
   * Vorübergehende Verstärkungen von Gegenständen (z.B. Gifte, Wetzsteine und die Waffenzauber der Schamanen) verschwinden aufgrund von technischen Umständen beim Zonenwechsel bzw. beim Ausloggen. Dieses Verhalten wird vorraussichtlich mit der Erweiterung The Burning Crusade verändert werden.

Quests

uests sind die Grundlage aller Abenteuer, die es in World of Warcraft zu erleben gibt. Quests machen Spaß, und sie helfen die Geschichte der Welt von Azeroth besser zu verstehen. Egal ob man nur ein paar Rohmaterialien für einen Schmied sammeln soll oder die Festung eines grausamen Kultes infiltrieren muss – Quests bieten ständig neue Herausforderungen und Belohnungen für Angehörige aller Völker.

Es gibt eine unglaubliche Menge an Quests, und sie alle unterscheiden sich deutlich voneinander, was Schwierigkeit und Komplexität angeht. Es gibt Quests für jeden Schwierigkeitsgrad und von ganz unterschiedlicher Dauer, was bedeutet dass man sich immer auf ein Abenteuer einlassen kann, egal ob man nur eine Stunde oder den ganzen Abend in Azeroth verbringen will. Manche Quests können von einem einzelnen Spieler innerhalb kürzester Zeit erledigt werden, während andere Quests unter Umständen ganze Gruppen von Spielern mehrere Tage lang beschäftigen.

Eine Quest erfolgreich abzuschließen ist an und für sich schon Belohnung genug, aber zusätzlich zu der normalen Belohnung für die Quest (meistens nützliche Gegenstände) erhalten Charaktere auch noch einen ganzen Batzen Erfahrung, wenn sie ihre Erfolgsmeldung bei dem entsprechenden Questgeber abliefern. Die normale Belohnung für den Abschluss einer Quest kann alles mögliche sein: Geld natürlich, aber auch magische Gegenstände, Anleitungen für Berufe, neue Zauberformeln, Verstärkerzauber, und noch vieles mehr. Bei den meisten Quests können sich die Spieler dank des flexiblen Belohnungssystems von World of Warcraft ihre Belohnung aus einer Reihe von Gegenständen aussuchen – es gibt für jeden Charakter die passende Belohnung.


Wie man Quests findet

Neue Quests zu finden ist ziemlich einfach. Meistens reicht es, einen NSC mit einem Ausrufezeichen (!) über seinem Kopf zu finden und ihn anzusprechen. Das „!“ bedeutet, dass dieser NSC eine Aufgabe an einen mutigen Helden zu vergeben hat. Ein Fragezeichen (?) an Stelle eines „!“ bedeutet, dass der betreffende NSC auf den Abschluss einer Quest wartet. Dank dieser Hilfsmittel können sich Spieler besser orientieren und Quests viel leichter finden und dann auch beenden. Es gibt auch Indikatoren dafür, dass ein NSC bald eine Quest zu vergeben haben wird, der Spieler jedoch noch nicht bereit dafür ist. Es gibt noch einige andere Wege, wie Spieler Quests aktivieren können, doch das kann man ja dann später alles selbst herausfinden...


NSCs mit einem orangen Ausrufezeichen haben eine oder mehrere Quests zu vergeben Ein oranges Fragezeichen bedeutet, dass der NSC auf eine Rückmeldung wartet NSCs mit einem silbernen Ausrufezeichen werden bald eine Quest für den Charakter haben


Das Questlog


  	Quests, die der Spieler auf sich genommen hat, erscheinen im sogenannten Questlog, einer Liste aller derzeitig laufenden Quests, die über die „L“-Taste aufgerufen werden kann. In dieser Liste sind alle Quests entsprechend ihrem Schwierigkeitsgrad (gemessen an der derzeitigen Stufe des Spielers) farbcodiert. Wenn eine Quest angeklickt wird, zeigt das Questlog die Einzelheiten zu dieser Quest an, also die Ziele und Voraussetzungen für ihre Erfüllung, den NSC, den man benachrichtigen muss sobald die Quest erfüllt ist, und die Belohnung(en), die auf den Spieler warten. Quests können jederzeit aufgegeben werden, aber man kann sie genau so einfach wieder aufnehmen. Außerdem sind die einzelnen Quests nach der jeweiligen Region gegliedert, damit die Spieler immer alle momentan nebensächlichen Quests ausblenden und sich auf die wirklich wichtigen Aufgaben konzentrieren können.

Quests...

 	...sind thematisch auf die einzelnen Regionen abgestimmt. So unterscheiden sich zum Beispiel die Quests der Verlassenen deutlich von denen, die man in den Gebieten der Menschen findet. 		  	...haben meistens mehrere Belohnungen zur Auswahl. So kann jeder Spieler den Gegenstand asuwählen, der ihm am meisten nützt.
 	...leiten Spieler durch die ganze Welt, da sie Charaktere Stück für Stück zu neuen Gebieten weiterführen. Dadurch können sich Spieler mit einem vernünftigen Tempo an ihre Umgebung gewöhnen und neuen Herausforderungen voller Zuversicht entgegengehen. 		  	...sind sehr flexibel, was den Zeitaufwand angeht. Es gibt sowohl sehr simple Quests die man schnell erledigen kann für Leute, die nicht so viel Zeit zum Spielen haben, als auch epische Quests, die sogar den größten Teil eines Heldenlebens in Anspruch nehmen können.

...öffnen den Weg zu weiteren coolen Aspekten des Spiels.


Eine Beispielquest

Kopfjäger (Erhalten in: Silverpine)

Die Massengräber südwestlich von Garrens Schlupfwinkel wurden damals angelegt, um die... „beeindruckende“ Zahl der Toten begraben zu können, die Tirisfal beim ersten Auftauchen der Seuche zu beklagen hatte. Die Leichen in diesen Gräbern sind bisher von einem Dasein als untote Sklaven verschont worden, aber seit kurzem treiben sich in der Nähe Fellfaulgnolle herum, die ebenjene Leichen sammeln und so die Ränge der Geißel stärken sollen.

Brills Magistrat Sevren wünscht, dass Du für ihn zwei Fliegen mit einer Klappe schlägst: Vernichte die Fellfaulgnolle bei den Massengräbern und Garrens Schlupfwinkel, und bring dem Magistrat den Balsamierungsichor, der ihnen ihr verfluchtes Unleben ermöglicht.


[ Die Gräber werden aufgeräumt ]

Deine Aufgabe ist fast vollendet. Du beugst dich über die Überreste eines erst kürzlich erschlagenen Fellfaulgnoll Grabräubers um sie nach Beute zu untersuchen. Sein von Maden zerfressenes Fleisch strömt einen wohligen Geruch aus, der deine Nase füllt während Du mit spitzen Fingern einen kleinen Sack mit Kupferstücken von seiner Leiche pflückst. Da erkennst Du, dass der Gnoll etwas in seinen Armen umklammert hält: Einen abgetrennten Kopf – einen Kopf, der anscheinend etwas zu sagen hat...


[ Was Gnolle so alles dabei haben... ]

„Ihr scheint keiner der Fellfaulgnolle zu sein. Gut. Ich hatte schon alle Hoffnung aufgegeben...

Ich heiße Alaric, und einst war ich Thules oberster Diener und Leibwächter. Er benutzte damals seine Magie, um mich vor dem Fluch des Untodes ‚gefeit’ zu machen, doch sein Zauber verdammte mich zu einem Unleben aus welchem ich nicht mehr entfliehen kann. Nachdem er die Fellfaulgnolle erschaffen hatte, ließ mich Thule enthaupten – und schenkte den Gnollen meinen Kopf als Spielzeug!

Ich flehe euch an, bringt mich zu meinem Körper. Ich glaube, die Gnolle vergruben ihn in der Festung Fenris in der Nähe der Ställe, in einem Grab ohne Namen.“


[ Es spricht! ]

Der Kopf nennt sich Alaric und fleht euch an, ihn zu den Überresten seines Körpers zu bringen. Laut Alaric befindet sich der Kadaver seines ehemals vollständigen Körpers in einem namenlosen Grab nahe der Ställe der Festung Fenris. Es scheint fast so, als ob Du dir noch einen winzigen Rest deiner Menschlichkeit behalten hast, denn dich ergreift ein Gefühl des Mitleids mit dem Kopf. Du beschließt, Alarics Quest anzunehmen, und begibst dich augenblicklich auf den Weg zu der sichelförmigen Fenris-Insel südlich der Unterstadt, mitten im Lordameresee.

Die untoten Sklaven der Geißel haben sich auf der Fenris-Insel niedergelassen, und dir bleibt keine andere Wahl als dich durch die Stellungen deiner Gegner bis zu den Ställen durchzukämpfen. Tatsächlich sticht dir dort ein flaches Grab ins eitrige Auge, auf das Alarics Beschreibung passen würde. Überglücklich ob der unverhofften Wiedervereinigung beginnt dein Begleiter unverzüglich mit der Wiederherstellung seiner Gestalt, und ein paar Nadelstiche später siehst Du dich einem überaus dankbaren (und vollständigen) Alaric gegenüber. Aus Dank überläßt er dir ein Paar Stiefel, für die er nach eigener Aussage keine Verwendung mehr hat. Somit ist diese Quest erfüllt, doch scheint Alaric noch weitere Aufgaben für seinen Erlöser bereit zu halten, sofern Du ihm dein Ohr leihen willst...

Questgrundlagen

Quests sind Aufgaben oder Missionen, die manche NSCs für Spieler bereithalten. Die Belohnung für das Erfüllen einer Quest besteht aus einer Menge Erfahrung und speziellen Gegenständen, wie zum Beispiel Geld, Rezepturen oder Handwerksanleitungen, seltenen Waffen oder Rüstungsteilen, speziellen Zutaten, Juwelen, und noch sehr vielem mehr. Quests machen Charaktere durch die viele Erfahrung und die speziellen Belohnungen sehr mächtig, weswegen man sich keine Quest durch die Finger gehen lassen sollte. Viele Quests sind so ausgelegt, dass sie gleichzeitig mit anderen Quests erledigt werden können – zum Beispiel kann man die X Nachtpirscherzähne für Quest A sammeln, während man unterwegs ist um das Objekt Y für Quest B abzuliefern. Natürlich kann man seine Quests auch ganz entspannt eine nach der anderen abknipsen - Hauptsache, man hat dabei seinen Spaß.

Mit der L-Taste wird die Questübersicht geöffnet. Sie enthält eine Liste aller aktiven Quests, und die jeweiligen Voraussetzungen die erfüllt werden müssen, bevor die Quest abgeschlossen werden kann. Die Questliste ist der Einfachheit halber nach den Gebieten aufgeteilt, wo die Quests vergeben wurden.

   * Wenn über dem Kopf eines NSC ein gelbes "!" erscheint, hat er eine Quest zu vergeben.
   * Ein graues "!" bedeutet, dass die zu vergebende Quest eine höhere Stufe voraussetzt. Nach dem nächsten Stufenanstieg ist diese Quest wahrscheinlich verfügbar.
   * NSCs, die ein gelbes "?" über ihrem Kopf haben, warten darauf dass der Spieler ihnen einen Questgegenstand bringt oder die Nachricht dass eine Quests erfüllt wurde.

Questfarben Die Questliste ist farbkodiert um widerzuspiegeln, wie schwer die Quests im Verhältnis zur derzeitigen Stufe des Spielers sind. Leichtere Quests geben deutlich weniger Erfahrung.

   Graue Quests – Simpel. Sind in der Regel die Mühe nicht wert.
   Grüne Quests – Leicht
   Gelbe Quests – Normal
   Orangene Quests – Schwierig
   Rote Quests – Sehr schwierig
   Elite Quests - So schwierig, dass sie fast nur in einer Gruppe zu bewältigen sind. 

Momentan erhält man für alle bis auf graue Quests volle Erfahrung. Grau bedeutet, dass man je weniger Erfahrung für die Quest erhält, desto mehr die Stufe des Spielers über der für die Quest benötigten Stufe liegt. Das soll verhindern, dass höherstufige Charaktere in Anfängergebiete wandern und dort tonnenweise leichte Quests absolvieren.

Klassenspezifische Quests Manche Quests sind nur für Charaktere bestimmter Klassen verfügbar, und diese Quests sind für die Entwicklung der Charaktere von großer Bedeutung. Manche Spezialfähigkeiten sind nur nach erfolgreichem Abschluss einer Quest verfügbar.

Handwerksquests Auch für Charaktere, die ein bestimmtes Handwerk erlernt haben, gibt es besondere Quests, zum Beispiel für Schmiede. Diese Quests sind selbstverständlich nur Spielern zugänglich, die auch tatsächlich über die betreffende Fertigkeit verfügen.

Anzeigen von Questtexten Das langsame Lesen von neuen Questtexten kann jetzt deaktiviert werden.

Questgegenstände Questgegenstände sind "Bei Erhalt Gebunden", was bedeutet dass man sie nicht mit anderen Spielern tauschen kann. NSC Händler kaufen diese Gegenstände jedoch gerne. Mit dieser Methode soll vermieden werden dass der Markt mit bestimmten Questgegenständen überflutet wird, was bei früheren Versionen und anderen MMORPGs ein Problem war.

Weitere Informationen

   Das Ziel ist nicht, alle Quests zu erfüllen. Es gibt einen HAUFEN Quests, also ist es kein Problem wenn man die eine oder andere nicht zu Ende bringt. Ab einer gewissen Stufe sind die meisten Quests in einem Gebiet sowieso zu einfach, weswegen es in diesem Fall besser ist ein neues Gebiet mit gefährlicheren Quests aufzusuchen. Selbstverständlich kann man zumindest versuchen, wirklich alle Quests zu erledigen - das dauert zwar ewig, aber so erfährt man eine Menge über die bewegte Geschichte von Azeroth.
   Die Questliste kann maximal 20 Quests enthalten. Sobald dieses Maximum erreicht ist kann ein Spieler keine neuen Quest mehr annehmen. In diesem Fall muss eine aktive Quest entweder erfüllt oder aufgegeben werden, bevor eine neue Quest angenommen werden kann. Diese Begrenzung besteht sowohl aus technischen Gründen wie aus Gründen der Spielbalance.
   Man kann eine Quest aufgeben und später wieder annehmen.
   Selbst wenn eine Quest keine großartige Belohnung bietet oder die Gegenstände vom Charakter nicht verwendet werden können lohnt es sich auf jeden Fall, die Quest dennoch zu erfüllen: Zum Einen wegen der Erfahrung, die man dadurch erhält, und zum Anderen weil man die Gegenstände auch einfach verkaufen und sich von dem Geld vielleicht sogar etwas Besseres leisten kann.
   Die meisten Questgegenstände tauchen nur dann auf, wenn die betreffende Quest aktiv ist. Wenn die Quest nicht aktiv ist, erscheinen auch die betreffenden Gegenstände nicht. Manche Gegenstände, die nicht die Bezeichnung "Questgegenstand" tragen, können jedoch auch außerhalb einer Quest erscheinen und mit anderen getauscht werden.
   Gruppen: Wenn in einer Gruppe die Verteilungsoption "Reihum" aktiviert ist, können auch andere Spieler ein Monster nach Questgegenständen durchsuchen wenn der Spieler, der eigentlich an der Reihe ist, schon alle benötigten Gegenstände hat. Dadurch können zwei Spieler dasselbe Monster nach Beute durchsuchen. Der Spieler, der schon alle Questgegenstände hat, erhält in diesem Fall Geld und sonstige Beute, während der andere Spieler nur die Questgegenstände findet.

Queststufen

Neue Quests Viele Spieler kennen das Problem: Ab einer bestimmten Stufe werden die Quests im derzeitigen Gebiet seltener oder viel zu leicht, und das Questlog wird kürzer und kürzer. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie ein Spieler in diesem Fall neue Quests finden kann. Die einfachste Methode ist es, Gruppenmitglieder oder andere Spieler zu fragen. Andere Spieler können Quests teilen, solange der Charakter die Voraussetzungen der Quests erfüllt. Falls die Quest nicht geteilt werden kann, sollte sich der Charakter erkundigen, wo und wie der andere Spieler die betreffende Quest erhalten hat; vor allem bei Questlinien, wo eine Quest zu einer Reihe weiterer Quests führt, sind diese Informationen sehr hilfreich. Gilden sind äußerst hilfreich, wenn es darum geht, neue Quests zu finden. Darüber hinaus gibt es jede Menge Websites, die die Quests nach Region und Stufe sortiert auflisten.

Weitere Möglichkeiten Auf den Seiten zu Gebieten und Welt Dungeons sind sämtliche Gebiete nach ihrer Stufe sortiert aufgelistet. Falls in einem Gebiet die Quests rar werden, können Spieler in ein anderes Gebiet mit ähnlicher Stufe weiterziehen, und dort nach neuen Quests suchen. In der Regel befinden sich die Questgeber im Hauptstützpunkt der jeweiligen Seite, aber es gibt auch Questgeber, die sich in abgelegenen Gegenden versteckt halten. Es lohnt sich, jedes Gebiet genau zu erforschen.

Einzelgänger Spieler, die sich auf eigene Faust durchschlagen wollen, sollten versuchen alle Quests in einem Gebiet abzuschließen und dann in ein anderes Gebiet auf ähnlicher Stufe zu wechseln. Die meisten Quests im neuen Gebiet werden anfangs verhältnismäßig einfach sein, aber viele Quests führen zu weiteren Quests, deren Schweirigkeitsgrad kontinuierlich steigt. Einige Questlinien führen den Spieler in neue Gebiete, wo er dann noch viele weitere Quests entdecken kann. Wenn ein Questgeber eine Mission zu vergeben hat, die im Questlog grün oder sogar grau erscheint, ist sie in der Regel den Aufwand nicht wert. Allerdings können diese Quests Teil einer Questlinie sein, die später noch sehr schwer wird, aber dafür auch äußerst wertvolle Belohnungen bereithält. Die Questbelohnungen sind ein weiterer Grund, warum sich auch graue Quests unter Umständen lohnen können. Quests, die als Elite gekennzeichnet sind, können selbst wenn sie grau sind für einen einzelnen Spieler noch zu schwierig sein. Falls ein Questgeber eine graue Quest zu vergeben hat, erscheint kein Ausrufezeichen mehr über seinem Kopf, aber es erscheint immer noch eine Sprechblase, wenn die Maus über den Charakter bewegt wird. Wenn das Questlog voll ist, ist es an der Zeit, die unwichtigen Quests abzubrechen. In diesem Fall kann es sich als hilfreich erweisen, aufzuschreiben wer wo wann welche Quest vergeben hat. Dadurch kann man dem Questgeber später einen Besuch abstatten, wenn wieder Platz im Questlog ist.

Im Folgenden steht eine Liste von Gebieten, die eine Beispielsequenz für die Abenteuer eines Charakters darstellen. Diese Sequenz ist nur eine lose Richtlinie, und manche Quests führen in Gebiete, die hier gar nicht aufgeführt werden. Außerdem sind in dieser Liste keine Gebiete für Schlachtzüge jenseits von Stufe 60 aufgelistet – die kann jeder Spieler selbst entdecken...




1-15 Der Wald von Elwynn (1-10) Dun Morogh(1-10) Teldrassil (1-10) 15-20 Loch Modan (10-20) Westfall (10-20) Das Rotkamgebirge (15-25) Dunkelküste (10-20) 20-25 Rotkammgebirge (15-25) Eschental (18-30) Das Sumpfland (20-30) 25-30 Dämmerwald (18-30) Eschental (18-30) Das Sumpfland (20-30) 30-35 Das Arathi Hochland (30-40) Desolace (30-40) Tausend Nadeln (30+) Schlingendorntal (30-45) Vorgebirge des Hügellands (20-30) 35-40 Das Arathi Hochland (30-40) Desolace (30-40) Das Ödland (35-45) Schlingendorntal (30-45) 40-45 Feralas (40-50) Tanaris (40-50) Das Ödland / Das Hinterland (40-50) Schlingendorntal / Die Sengende Schlucht (43-50) 45-50 Feralas (40-50) Tanaris (40-50) Das Hinterland (40-50) Die Sengende Schlucht (43-50) Azshara (45-55) Die verwüsteten Lande (45-55) Teufelswald (48-55) 50-55 Krater von Un'Goro (48-55) Die Brennende Steppe (50-58) Die Westlichen Pestländer (51-58) Die verwüsteten Lande (45-55) Teufelswald (48-55) 55-60 Die Östlichen Pestländer (53-60) Die Brennende Steppe (50-58) Die Westlichen Pestländer (51-58) Winterquell (55-60)




1-15 Tirisfal (1-10) Durotar (1-10) Mulgore (1-10) 10-20 Der Silberwald (10-20) Das Brachland (10-25) Das Steinkrallengebirge (15-27) 20-25 Das Brachland (10-25) Vorgebirge des Hügellands (20-30) Das Steinkrallengebirge (15-27) Eschental (18-30) 25-30 Tausend Nadeln (25-35) Vorgebirge des Hügellands (20-30) Das Steinkrallengebirge (15-27) Schlingendorntal (30-45) Eschental (18-30) 30-35 Das Arathihochland (30-40) Desolace (30-40) Tausend Nadeln (30+) Schlingendorntal (30-45) 35-40 Das Arathihochland (30-40) Desolace (30-40) Das Ödland (35-45) Schlingendorntal (30-45) Die Sümpfe des Elends (35-45) Düstermarschen (35-45) 40-45 Feralas (40-50) Tanaris (40-50) Das Ödland / Das Hinterland (40-50) Schlingendorntal / Die Sengende Schlucht (43-50) Die Sümpfe des Elends (35-45) Düstermarschen (35-45) 45-50 Feralas (40-50) Tanaris (40-50) Das Hinterland (40-50) Die Sengende Schlucht (43-50) Azshara (45-55) Die verwüsteten Lande (45-55) Teufelswald (48-55) 50-55 Die Verwüsteten Lande (45-55) Teufelswald (48-55) Krater von Un'Goro (48-55) Die Brennende Steppe (50-58) Die Westlichen Pestländer (51-58) 55-60 Die Brennende Steppe (50-58) Die Westlichen Pestländer (51-58) Die Östlichen Pestländer (53-60) Winterquell (55-60)


Quests verwalten

Viele Aspekte von World of Warcraft erfordern ein gewisses Maß an Micro-Management, und Quests sind da keine Ausnahme. Die eigenen Quests richtig zu organisieren ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Gegenstände müssen irgendwie verwaltet werden, und Spieler müssen dauernd entscheiden, welche Gegenstände bleiben und welche sie wegwerfen oder verkaufen. Dieselbe Art von Entscheidung müssen Spieler auch bei der Handhabung ihres Questlogs treffen, da es maximal 20 Quests enthalten kann. Deswegen wird man sich häufig entscheiden müssen, welche Quests weiter verfolgt werden sollen und welche Quests aufgegeben werden.

Möglichst auf eine Region konzentrieren Anstatt dauernd von einem Ort zum anderen zu rennen, sollten sich Abenteurer so oft wie möglich auf Quests in einem bestimmten Gebiet konzentrieren. Wenn die Quests in diesem Gebiet zu schwer werden, gibt es vielleicht in einem benachbarten Gebiet leichtere Quests. Natürlich hilft es in diesem Fall auch, sich einer Gruppe anzuschließen.

Nicht jede Quest muss abgeschlossen werden Es gibt hunderte von Quests. Man kann sie zwar rein theoretisch alle erledigen, aber das wäre unglaublich zeitaufwendig und nervenaufreibend. Ab einem gewissen Punkt wechseln Quests im Questlog ihre Farbe (von Gelb zu Grün oder Grau), was bedeutet dass sie zu leicht sind und andere Quests vorgezogen werden sollten. Dermaßen einfache Quests geben zu wenig Erfahrung und zu schwache Gegenstände, als dass es sich noch lohnen würde sie zu verfolgen. Der einzige Grund, warum sich ein Spieler mit einer solchen Quest abgeben sollte, ist die Geschichte, die diese Quest erzählt.

Questsberatung Andere, erfahrenere Spieler wissen vielleicht, welche Quests besonders viel Erfahrung geben oder welche Quests Belohungen bieten, die für den betreffenden Charakter besonders hilfreich sind. Es hilft, sich viel mit seinen Gildenmitgliedern, Gefährten, oder Freunden über die verschiedenen Quests zu unterhalten.

Quest zu schwierig? Quests, die im Questlog orange oder dunkelrot eingefärbt sind, sind ohne eine Gruppe für den Charakter auf seiner derzeitigen Stufe kaum zu bewältigen. Falls gerade keine Gruppe verfügbar ist, sollte sich der Spieler nach ein paar gelben oder vielleicht sogar grünen Quests umschauen. Sobald der Charakter ein paar Stufen aufsteigt, wird der Schwierigkeitsgrad der Quest nach unten korrigiert werden, so dass es sich nun nur noch um eine gelbe Quest handelt, die der Spieler vielleicht auch ohne die Hilfe einer Gruppe erledigen kann.

„Mir sind die leichten Quests ausgegangen – was jetzt?“ Auf diese Frage gibt es eine sehr einfache Antwort: In das nächste Gebiet weiterziehen. Es gibt wahrscheinlich ein paar verschiedene Gebiete, die für die derzeitige Charakterstufe perfekt geeignet sind. Dort können Spieler ein wenig an Erfahrung sammeln und ein paar Stufen aufsteigen, bevor sie sich den nächstschwierigeren Quests zuwenden. Zum Beispiel können Allianzler in Westfall (Menschen), Loch Modan (Zwerge) oder in der Dunkelküste (Nachtelfen) Quests erledigen. Wenn also alle Quests im Land der Menschen erledigt sind, können Spieler in die Zwergengebiete reisen, um dort ähnlich schwere Quests zu erfüllen.

Wie man Hilfe für eine Quest erhält Wenn man bei einer bestimmten Quest einfach nicht weiter kommt oder einfach nicht weiß, wie man sie lösen soll, hilft der allgemeine Chat weiter. Die beste Adresse für diese Art von Hilfe ist jedoch immer die Gilde, vor allem wenn es in der Gilde auch erfahrenere Spieler gibt, die diese Quest schon erfüllt haben.

Wie man Questgegenstände erhält Man kann manche Questgegenstände kaufen, tauschen, oder von anderen Spielern geschenkt bekommen. Diese Gegenstände dürfen jedoch nicht als „Questgegenstand“ gekennzeichnet sein, da mit diesen Gegenständen nicht gehandelt werden kann. Beispielsweise benötigt man für die Erfüllung einer bestimmten Quest Bussardflügel. Sobald Spieler mitbekommen, dass Bussardflügel Teil einer Quest sind, könnten sie anfangen sie zu verkaufen oder sie ihren Freunden schenken. Natürlich ist es auch hilfreich, in der eigenen Gilde die Nachricht zu verbereiten, dass man nach Bussardflügeln sucht. Eine weitere Methode, wie man schnell an Questgegenstände gerät, ist das Postsystem – damit können Mitspieler befreundeten Abenteurern die benötigten Gegenstände einfach zuschicken. Alternativ dazu kann man sich auch in den Auktionshäusern umschauen. Auf diese Weise können manche Quests deutlich abgekürzt werden, da man sich viele Kämpfe sparen kann. Letztenendes muss man abwägen, ob der Zeitaufwand die Investition aufwiegt, die für den Kauf der Questgegenstände nötig ist. Es ist selbstverständlich billiger, die benötigten Gegenstände selbst zu sammeln, aber es dauert eben auch länger. Sobald man weiß, welche Gegenstände für die Erfüllung einer bestimmten Quest benötigt werden, kann man sie sammeln und später an andere Spieler verkaufen. Die Anzahl der handelbaren Questgegenstände ist jedoch sehr gering. Meistens sind die einzigen Questgegenstände, die Spieler tauschen können, Erzeugnisse irgendeines Handwerks.

Die Bank hilft Questgegenstände können zur späteren Verwendung auch auf der Bank gelagert werden. Allerdings sollte man rechtzeitig daran denken, die eingelagerten Gegenstände auch wieder mitzunehmen.

Immer ein paar Questplätze frei halten Das Questlog ist aus technischen Gründen auf 20 Quests beschränkt. Auf Reisen sollte man immer mindestens ein oder zwei Plätze auf der Questliste frei halten. Manche Quests ziehen weitere Quests nach sich, und in diesem Fall wäre es äußerst hinderlich, wenn kein Platz mehr für die nächste Quest frei ist. Das passiert vor allem bei Eskortierungsquests oder in Instanzen: Angenommen, ein Spieler betritt eine Instanz und möchte dort eine Quest annehmen, obwohl sein Questlog voll ist. Dann kann es passieren, dass er die Quest nicht mehr annehmen kann bis der NSC zurückgesetzt wird, oder bis der Spieler eine neue Instanz betritt. Es ist also sinnvoll, für „Notfälle“ ein wenig Platz frei zu lassen.

Quests abgeben Wenn ein Spieler sich dazu entschließt, eine Quest nicht weiter zu verfolgen und einfach aufzugeben, kann er sie später immer noch annehmen. Wenn der Charakter in der Zwischenzeit eine Stufe erreicht, die deutlich über der für die Quest erforderlichen Stufe liegt, werden die Ausrufezeichen über den Köpfen der NSCs verschwinden, aber die Quest wird dennoch verfügbar bleiben. Dabei helfen Notizen weiter, die Spieler auf die altmodische Weise anfertigen können – mit Papier und Bleistift.

Belohnungen für Quests (sowohl in Form von Erfahrungspunkten als auch in Form von Gegenständen) sind so konzipiert, dass sie für eine bestimmte Charakterstufe passend sind. Also sollten eher graue und grüne Quests abgegeben werden, da die Belohunungen für diese Quests für die derzeitge Charakterstufe ein wenig zu schwach sind. Meistens lohnt es sich nicht, diesen Quests nachzujagen, es sei denn man möchte eine spätere Quest freischalten oder einem bestimmten Handlungsstrang folgen.

Es ist einfacher, eine Quest während ihrer ersten Stufe abzugeben, da man sie auch sehr leicht wieder aufnehmen kann. Bei weiterführenden Quests kann das unter Umständen schwierig werden, da eventuell mehrere Schritte nachvollzogen werden müssen.

Gegenstände für abgegebene Quests sollten wirklich nur dann zerstört werden, wenn die dazugehörige Quest auf keinen Fall wieder aufgenommen werden soll. Falls der Platz im Inventar knapp wird, können Gegenstände immer noch in der Bank eingelagert werden, bis die Zeit für die dazugehörige Quest gekommen ist. Und immer dran denken: Erst die Gegenstände von der Bank abholen, dann mit der Quest weitermachen.

Die Karte

orld of Warcraft verfügt über ein dynamisches Kartensystem. Am Anfang ist die Karte des Spielers komplett unerforscht und zeigt nur ein paar wenige Merkmale an, wie zum Beispiel Ozeane oder die Konturen der Kontinente. Wenn Spieler in neue Gebiete vorstoßen wird jedoch der entsprechende Teil der Karte enthüllt, und der Spieler erhält ein gewisses Maß an Erfahrung. Auf diese Weise werden Spieler für die Erkundung neuer Gebiete belohnt, und außerdem ist es recht praktisch eine Karte für die zukünftige Reiseplanung zur Hand zu haben.

Die Weltkarte Mit der M-Taste wird die Weltkarte geöffnet. Es gibt drei Zoomstufen: Gebiets- / Zonenansicht Kontinentsansicht (Östliche Königreiche oder Kalimdor) Weltansicht (Ganz Azeroth) Durch einen Rechtsklick oder einen Klick auf den „Zoom“-Button kann die Karte verkleinert werden. Durch einen Linksklick auf ein bestimmtes Gebiet wird wieder hereingezoomt.

Die Karte aufdecken Um neue Abschnitte der Karte aufzudecken muss man sich an einen bestimmten Punkt der jeweiligen Zone begeben. Diese Punkte sind normalerweise besondere Orte, so wie zum Beispiel Dörfer, Dungeons, bestimmte natürliche Formationen wie Seen, Findlinge, und so weiter. Sobald der Spieler an diesem Ort angekommen ist, erscheint die Nachricht dass der Spieler ein neues Gebiet entdeckt hat, und der Charakter erhält ein paar Erfahrungspunkte. Die Entdeckung gefährlicherer Gebiete wird natürlich auch mit mehr Erfahrung belohnt, und im Gegenzug erhält ein höherstufiger Charakter bei der Entdeckung eines weniger interessanten Gebietes auch weniger Erfahrung. Zum Beispiel erhält ein Charakter auf Stufe 20 nur sehr wenig Erfahrung, wenn er ein Gebiet in Elwynn entdeckt. Andererseits würde derselbe Charakter einen deutlichen Erfahrungsschub erleben, wenn er ein Gebiet im Sumpfland entdecken würde.

Die Karte wird nicht durch das Bereisen von leeren Gegenden aufgedeckt, wie das bei manchen Echtzeit-Strategiespielen der Fall ist. Stattdessen müssen Spieler bestimmte wichtige Orte der einzelnen Regionen aufsuchen.

Für eine Luftreise durch ein Gebiet erhalten Charaktere keine Erfahrung, allerdings wird durch solche Reisen dir Karte auch nicht weiter aufgedeckt.

Grundlagen zu Monstern

Stufen von Monstern Genau wie jeder andere Charakter hat auch jedes Monster eine Stufe. Wenn ein Monster angewählt worden ist, wird an zwei Stellen des Bildschirms sowohl Name als auch Stufe des Monsters angezeigt. Man sollte sich nur mit Monstern anlegen, deren Stufe unter oder nahe bei der eigenen liegt. Mächtigeren Monstern sollte man sich nur dann entgegenstellen, wenn man eine Gruppe hat die einem den Rücken stärkt.

Wenn an Stelle der Stufe eines Monsters nur "??" oder ein Totenschädel steht, sollte man die Beine in die Hand nehmen und rennen. Das bedeutet nämlich, dass die Stufe des Monsters nicht feststellbar ist, sie jedoch DEUTLICH höher ist als die eigene. So lange man also nicht einen echten Heldentod sterben will, sollte man sich mit solchen Monstern eher nicht anlegen.

Elite Monster Elite Monster sind extrem mächtige Versionen der Monster, die man normalerweise in Azeroth antrifft. Sie sind gewöhnlich Teil einer Quest, aber manchmal findet man diese Monster auch in besonderen Dungeons. Man erkennt Sie an einem "+" hinter ihrer Stufe, einer "Elite"-Markierung, oder daran, dass sie ihre Gegner unangespitzt in den Boden rammen. Diese Monster zu reizen bedeutet Selbstmord, es sei denn man ist ihnen von der Stufe her deutlich überlegen. (10 Stufen oder mehr sind nicht schlecht) Das finden die meisten Spieler jedoch auch ganz von alleine heraus, wenn sie von Elite Monstern angegriffen und vernichtet werden.

Monster Aggressivität Monster haben drei Aggresivitätsstufen:

Aggressiv - Rot Neutral - Gelb Passiv - Grün

Rote Ziele - Bei aggressiven Monstern spricht man oft von "KOS" (Kill on sight = sofort töten). Das bedeutet, dass Monster angreifen, sobald man sich zu nah an sie heran gewagt hat. Diesen Status erkennt man an der roten Farbe des Namensfelds (Zielfenster) des Monsters.

Sobald Spieler höhere Stufen erreicht haben, verringert sich der Aggressionsradius von Monstern, was bedeutet, dass man näher an sie herangehen muss, bevor sie angreifen. Aggressive Monster greifen alle Spieler an, die sich zu nah heranwagen.

Gelbe Ziele -Passive Monster, zum Beispiel Wildtiere wie Eber, greifen erst an, wenn sie selbst angegriffen werden. Solche Wildtiere sind bei Spielern im Allgemeinen recht beliebt, denn sie können sich zwischen ihnen bewegen, ohne von ihnen angegriffen zu werden. Flächenwirksame Zauber wie Frostnova können diese Monster jedoch sehr leicht reizen, also Vorsicht!

Grüne Ziele - Diese Ziele können nicht angreifen. Beispiele dafür sind Gruppenmitglieder, Händler, und die meisten NSCs.

Patrouillierend oder stationär Manche Monster sind stationär. Andere Monster wiederum streifen herum. Patrouillierende Monster sind die gefährlicheren, weil sie immer genau dann angreifen, wenn die Spieler am Wenigsten damit rechnen. Es ist äußerst hilfreich, sich das Patrouillenmuster eines Monsters einzuprägen, oder nach in der Nähe patrouillierenden Monstern Ausschau zu halten.

Aggressionsradien der Monster Aggressive Monster sind von einem Bereich umgeben, innerhalb dem sie auf Spieler, die diesen Bereich betreten, reagieren – so ähnlich wie ein unsichtbarer Kreis um das Monster herum. Sobald ein Spieler diesen Kreis betritt, wacht das Monster auf und greift den Unglücklichen an. Man kann das ausprobieren, indem man sehr langsam auf ein stationäres, aggressives Monster zugeht. Sobald man in sein Sichtfeld innerhalb des Aggressionsradius gerät, wird das Monster angreifen. Diese Information sollten sich alle Spieler unbedingt merken. Neue Spieler machen oft den Fehler, dass sie in einer Zone herumwandern, durch Gruppen von Monstern stolpern und die Monster dadurch aufwecken. Das endet meist damit, dass diese Spieler ziemlich schnell ziemlich tot sind oder sogar ihre Gruppe ins Verderben führen.

Eine der grundlegendsten Überlebensregeln ist die, sich während des Spielens immer nach patrouillierenden Monstern umzusehen. Falls ein Monster in der Nähe patrouilliert, sollte man ihm aus dem Weg gehen, damit es keine Witterung aufnehmen kann. Andernfalls greift das Monster sofort an.

Wenn ein Monster auf einen Spieler zukommt während er bereits mit einem anderen Monster kämpft, ihn aber noch nicht entdeckt hat, muss der Spieler seinen derzeitigen Gegner aus der Gefahrenzone weglocken. In der Regel reicht es, sich während des Kämpfens einfach langsam zurückzuziehen und das Monster so von dem sich nähernden Monster wegzuführen. Ist eine ganze Gruppe in den Kampf verwickelt, sollte der Rückzug schnell koordiniert werden – wozu man einen fähigen Anführer braucht.

Einzelgänger oder Rudelmonster Einzelgänger helfen ihren Artgenossen nicht, wenn sie angegriffen werden. Dies sind zum Beispiel Eber, denen es vollkommen egal ist, ob gerade ein anderes Wildschwein angriffen wird. Besagter Eber wird ohne mit der Quaste zu zucken an einem Spieler selbst dann vorbeiwandern, wenn er gerade seinen Bruder in die Ewigkeit schickt.

Rudelmonster jedoch "rufen um Hilfe". Wenn ein Rudelmonster angegriffen wird, wird es um Hilfe rufen. Falls andere Monster seines Rudels oder (bei Humanoiden) seiner Gruppe in der Nähe sind, werden sie sich gegenseitig helfen, sobald einer ihrer Freunde angegriffen wird. Beispiele für diese Art Monster sind Murlocs oder Diebe.

Monster Hassliste/Verlauf Nach Beginn eines Kampfs merken sich Monster, welchen Schaden sie erlitten haben und welche Zauber auf sie gewirkt wurden. Dazu gehören sowohl Heilzauber als auch Zauber, die als Verstärkerzauber auf andere Gruppenmitglieder gewirkt wurden. Wenn ein Monster einen Spieler sieht, der großen Schaden zufügt oder einen Zauber wirkt, der ihm nicht gefällt, wird es sich diesem Spieler zuwenden und ihn angreifen. Das ist nun zwar ganz praktisch wenn man will dass dieses Monster einen selbst angreift; Spruchzauberer möchten allerdings in der Regel nicht, dass das passiert. Um dagegen anzugehen, muss man dafür sorgen, dass andere Gruppenmitglieder dem Monster mehr Schaden zufügen oder es noch wütender machen, damit es einen anderen Spieler angreift. Man sollte auch umgehend damit aufhören, Dinge zu tun, die das Monster verärgern, das heißt keine Zauber mehr wirken und das Monster nicht mehr angreifen. Sobald ein anderes Gruppenmitglied genug Schaden verursacht oder das Monster genug verärgert hat, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, kann der Angriff auf das Monster fortgesetzt werden. Besonders mit flächenwirksamen Zaubern sollte man vorsichtig sein. Die Monster können und werden sich gegen den Spieler zusammenschließen, der diesen Zauber gewirkt hat. Daher sollte besser immer jemand in der Nähe sein um dem Zauberkundigen notfalls zu Hilfe zu kommen, wenn er seine flächenwirksamen Zauber einsetzt.

Monster und Beute beanspruchen Der erste Spieler oder die erste Gruppe, die einem Monster Schaden zufügt, markiert es. Wenn das markierte Monster stirbt, erhalten die Spieler oder die Gruppe die Erfahrung und die Beute. Andere Spieler können erkennen ob ein Monster schon markiert ist, da sein Portrait in dem Fall grau wird. Allen Spielern steht es frei, bei der Tötung des Monsters zu helfen, aber sie erhalten dafür keine Erfahrung oder Beute. Auch wenn er Hilfe bekommen hat, erhält der erste Spieler oder die erste Gruppe, die dem Monster den ersten Schlag zugefügt hat, die volle Erfahrung. In Situationen, in denen ein Spieler mit einem wesentlich höheren Level bei der Tötung des Monsters geholfen hat, wird die Erfahrung, die man erhält, reduziert.

Beispiel 1: Spieler A, Stufe 10, greift ein Monster an, erhält Hilfe von Spieler B, Stufe 10 Spieler A erhält volle Erfahrungspunkte Beispiel 2: Spieler A, Stufe 10, greift ein Monster an, erhält Hilfe von Spieler B, Stufe 50 = Spieler A erhält reduzierte Erfahrungspunkte

Tipp: Wenn zwei Spieler auf dasselbe Monster zustürmen hat der Spieler, der eine Fernwaffe besitzt oder Zauber beherrscht, einen klaren Vorteil.

Anfängerfehler - maximale Anzahl von Monstern Ein Fehler den die meisten Spieler anfangs machen ist der, zu viele Monster auf einmal anzugreifen. Sobald man herausgefunden hat mit wie vielen Monstern man es gleichzeitig aufnehmen kann sollte man nach Möglichkeit bei dieser Zahl bleiben. Andernfalls wird man ständig in Kämpfe mit zu vielen Monstern verwickelt, die den Spieler überwältigen und schließlich ins Jenseits schicken werden! Es ist oftmals besser, ein Monster nach dem anderen zu bekämpfen. Wer zu einer großen Gruppe gehört und mächtiger als seine Gegner ist, kann sich vielleicht auf zwei Monster gleichzeitig stürzen. Gruppen, die gut mit Zaubern umgehen können und sich mit der Verwendung bestimmter Zauber auskennen, mit denen Monster ausgeschaltet werden können (zum Beispiel Polymorph), können sogar noch mehr Monster auf einmal herausfordern. Wichtig ist herauszufinden, wo das „Monstermaximum“ liegt. Schon viele Gruppen sind durch puren Leichtsinn von Monstern überwältigt worden. Spieler, die ihre eigenen Stärken und Schwächen nicht einschätzen können, sind eine Gefahr für sich selbst und ihre Gruppe. Einschätzen zu lernen, wie viele Monster man schafft, Gefahren abwägen können – das sind Dinge, die man mit der Zeit lernt. Erfahrene „Lockvögel“ können ebenfalls helfen und weniger erfahrenen Spielern beibringen, wie das richtig funktioniert (Informationen zu „Lockvögeln“ stehen unter Gruppen: Anlockung).

Auf der Flucht vor Monstern Selbst die erfahrensten und gefährlichsten Kämpfer in World of Warcraft nehmen regelmäßig die Beine in die Hand und geben Fersengeld – sie laufen davon. Bevor man mit den Feinheiten des Kampfes vertraut ist, wird man sehr viel Zeit damit verbringen aus Kämpfen zu fliehen. Weglaufen ist nichts Unehrenhaftes: Man sollte immer weglaufen wenn man einem Monster gegenüber steht, das zu mächtig ist, oder wenn man erkennt, dass nicht mehr genügend Gesundheit oder Mana zur Verfügung steht, um seinen Gegner besiegen zu können. "Lauft weg!" (/v flee)

Monster brechen nach kurzer Zeit die Verfolgung ab und kehren in ihr Patrouillengebiet zurück. Um einen Kampf zu vermeiden reicht es, so lange wegzulaufen bis die Monster das Interesse verlieren. Es hilft, die Kamera zu drehen, da man so sehen kann wann man nicht mehr verfolgt wird.

Monsterheilung Manche Monster können sich genau wie manch andere Spieler auch selbst heilen. Wenn diese Monster nicht sofort betäubt werden, bevor sie sich heilen können, kann das den Kampf in die Länge ziehen und die Überlebenschancen der Spieler senken. Normalerweise eignen sich Betäubungsfähigkeiten (Polymorph, Ausstechen, Psychoschrei) in solchen Situationen am besten.

Monster und Regeneration Die Gesundheit eines Monsters regeneriert sich ziemlich schnell wieder vollständig, wenn sich seine Angreifer zurückziehen und dann weit genug wegrennen. Dadurch sollen plumpe Guerilla-Taktiken (anschleichen, kurz und heftig zuschlagen, sich zurückziehen, wiederholen bis das Monster tot ist) verhindert werden.

Monster und Verstärkerzauber Genau wie Spieler verfügen manche Monster über bestimmte Verstärkerzauber, die sie auf sich selbst wirken können um sich stärker zu machen. Den Einsatz eines Verstärkerzaubers kann man feststellen, indem man die Monster beim Wirken eines Verstärkerzaubers beobachtet oder das Kampf-Log und den Bildschirm nach den Ergebnissen des Kampfs durchforstet. Es sollten wenn möglich immer Schwächungszauber oder Bannen auf die Monster gewirkt werden, um jegliche Verstärkerzauber zu entfernen. Dadurch wird es einfacher, die Monster zu erledigen.

Monster und Schwächungszauber Monster haben oftmals Spezialangriffe, die Charaktere mit einem Schwächungszauber belegen. Diese Schwächungszauber sollten so bald wie möglich entfernt werden. Es gibt viele verschiedene Zauber dafür.

Zauber wirkende Monster Zauber wirkende Monster wie zum Beispiel Magier sind sehr gefährlich. Sie können in kürzester Zeit großen Schaden verursachen. Zum Glück sind sie gewöhnlich ziemlich schwach und können im Nahkampf einfach erledigt werden. Sobald man nahe genug ist sollte man auch versuchen sie zu betäuben, um sie so am Wirken weiterer Zauber zu hindern.

Flucht Viele Monster rennen weg, wenn sie dem Tod nahe sind. Dann zahlen sich Fähigkeiten aus, die sie an der Flucht hindern. Eine andere Möglichkeit fliehende Monster aufzuhalten besteht darin, Direktschadenszauber aus der Distanz zu wirken, zum Beispiel Feuerball. Natürlich sind Fernwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Gewehre genau so effektiv.

Fähigkeiten zum Ausschalten von Monstern Manche Spieler haben die Fähigkeit, Monster für begrenzte Zeit durch einen Zauber wie Polymorph außer Gefecht zu setzen. Zauberkundige sollten Fähigkeiten wie Polymorph nur auf Monster wirken, die gerade nicht angegriffen werden. Ein direkter Treffer würde nämlich den Effekt zunichte machen. Die anderen Mitglieder der Gruppe sollten schlafende oder außer Gefecht gesetzte Monster erst dann aufwecken, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist.

Kampf gegen Monster mit hohen Leveln Viele Spieler werden es schwierig finden gegen Monster zu kämpfen, die ein viel höheres Level haben als sie selbst. Die Chance des Spielers, das Monster zu treffen und ihm Schaden zuzufügen sind reduziert ("flüchtige Treffer"), während die Chancen des Monsters den Spieler zu treffen und ihm Schaden zuzufügen größer sind ("vernichtende Treffer").

chtspielercharaktere (NSCs)

icht-Spieler Charaktere (NSCs) sind alle Charaktere, die vom Server oder dem Computer gesteuert werden. NSCs sind zum Beispiel Händler, Lehrer, questrelevante Charaktere, Charaktere zum Tratschen, und dekorative Charaktere. NSCs unterscheiden sich deutlich von normalen Spielercharakteren durch ihre unterschiedliche Namenskennzeichnung.

Händler Hier gibt es eine Menge Informationen über Händler.


Lehrmeister Lehrmeister bringen Spielern neue Berufe oder klassenspezifische Fähigkeiten und Zauber bei.

Tratsch Manche NSCs haben einiges zu sagen; das können nützliche Informationen oder einfach nur ein wenig Unterhaltung sein, oder es kann zu einer neuen Quest führen.

Quest NSCs mit einem Ausrufezeichen oder Fragezeichen haben etwas zu einer Quest zu sagen.

Bank Diese NSCs lassen den Charakter auf sein Bankdepot zugreifen.

Auktionshäuser Auktionatoren lassen Spieler an Auktionen teilnehmen.

Luftreisen Mit Luftreisen kommt man sehr schnell in andere Teile der Welt.

Fragen kostet nichts! Manche NSCs können in den großen Städten den Weg weisen. Zum Beispiel wissen die Wachen in Sturmwind den Weg zu den meisten Orten in der Stadt. Wenn ein Ort ausgewählt worden ist, setzt die Wache einen Pfeil auf die Minikarte rechts oben, der in die Richtung des gesuchten Orts zeigt.

Verteidigung durch Stadtwachen Das Stadtwachensystem lässt NSCs Stadtwachen um Hilfe rufen, sobald sie einen Feind sehen oder attackiert werden. Die Stadtwachen werden die Angreifer verfolgen und erst dann zum NSC zurückkehren, wenn sie den Spieler getötet oder vertrieben haben. Wenn eine Stadtwache getötet wird, erscheint eine weitere Wache um ihren Platz einzunehmen. Jede Stadt verfügt über einen begrenzten Vorrat an Stadtwachen, der sich mit der Zeit wieder auffüllt.

Händler

Die Welt ist voller Händler, die nur darauf warten Waren zu kaufen und zu verkaufen. In jedem Dorf gibt es Händler die mit Rüstungen, Waffen, Nahrung, Getränken, Handwerksbedarf, und vielem mehr handeln. Um das Sortiment eines NSCs zu durchstöbern muss der betreffende NSC mit einem Rechtsklick ausgewählt werden. Händler haben unter ihrem Namen auch eine Angabe darüber, mit was für Gegenständen sie handeln. Jeder Händler könnte besondere Gegenstände im Angebot haben, also sollte man sich jeden genauer anschauen.

Begrenzte Stückzahl Manche NSCs haben in ihrem Sortiment eine begrenzte Anzahl spezieller oder seltener Gegenstände, die sie in bestimmten Abständen zum verkauf anbieten. Diese Gegenstände sind mit einer Zahl gekennzeichnet, die angibt wie viele von ihnen noch verfügbar sind. Sobald diese Zahl auf Null sinkt ist der Gegenstand ausverkauft, und niemand weiß wann er wieder im Angebot sein wird! Es hilft, herauszufinden welche Händler begrenzte Gegenstände verkaufen und dann in regelmäßigen Abständen zu schauen, was gerade im Angebot ist.

Bei Händlern einkaufen Händler verlangen einen Haufen Geld für ihre Ware. Man könnte sogar sagen dass sie überteuert sind. Andere Spieler haben in der Regel bessere Angebote, aber falls ein Händler gerade genau den Gegenstand anbietet, den der Spieler sucht, sollte man zuschlagen.

Mehrere Seiten Viele Händler verkaufen mehr Gegenstände, als auf einer Seite angezeigt werden kann. Mit den Pfeiltasten am unteren Rand des Händlerfensters können Spieler das gesamte Sortiment durchstöbern.

Verkaufen Händler zahlen sehr wenig für Gegenstände. Deswegen sollte man seine Beute so oft wie möglich an andere Spieler verkaufen. Allerdings kaufen Spieler - anders als NSC Händler - nicht alles, also sollte man abwägen was man anderen Spielern zum Verkauf anbietet und was man lieber einem NSC andreht.

Fliegende Händler Na gut, vielleicht fliegen sie nicht wirklich, aber dennoch ziehen manche Händler von Ort zu Ort um ihre Waren unter das Volk zu bringen. Falls einem Spieler unterwegs ein fliegender Händler über den Weg läuft, sollte man ihn auf jeden Fall anhalten und einen Blick auf seine Waren werfen - es könnten ein paar echt seltene Gegenstände dabei sein.

Rezepturen und Ausbildung Manche Händler bieten seltene Rezepturen an oder lehren bestimmte Berufe. Sie sind zwar schwer zu finden, bieten dafür aber auch umso exklusivere Dienste an.

Kann ich Sachen zurückkaufen, die ich versehentlich verkauft habe? Ja, innerhalb derselben Spielsitzung können die letzten 12 verkauften gegenstände zum selben Preis wieder zurückgekauft werden.

Händlerrabatte Alle Händler mit angeschlossener Fraktion geben nun die folgenden Rabatte für die entsprechende Rufstufe:

   * Freundlich: 5% Rabatt
   * Wohlwollend: 10% Rabatt
   * Respektvoll: 15% Rabatt
   * Ehrfürchtig: 20% Rabatt


Begleiter

Begleiter Spieler einer Klasse, die Tiere zähmen oder Begleiter beschwören kann, sollten zunächst alles über ihre Gefährten in Erfahrung bringen, und lernen wie man sie am besten kontrolliert.

Tiere und Begleiter herbeirufen Sobald Spieler die Fähigkeit erlangen, die nötig sind um ein Tier beherrschen oder ein Begleiter beschwören zu können, sollten sie lernen wie man es herbeiruft. Normalerweise benötigt man zunächst eine Ausbildung, bevor man sein Tier erhält. Danach erscheint in der Zauberübersicht ein neues Symbol namens "Tier herbeirufen". Jäger müssen mit Hilfe ihrer Spezialfähigkeit Tiere zähmen. Nachdem man das Symbol für "Tier herbeirufen" auf die Aktionsleiste gezogen hat, kann das Tier oder das Begleiter schnell und bequem herbeigerufen werden. Sobald es erscheint wird eine neue Mini-Aktionsleiste angezeigt, mit deren Hilfe das Tier gesteuert werden kann. Das ist die Tier-Aktionsleiste.

Tier-Aktionsleiste Tierbesitzer erhalten eine besondere kleine Aktionsleiste, mit der sie ihr Tier steuern können. Spieler können Fähigkeiten auf diese Aktionsleiste ziehen. Die Tier-Aktionsleiste verschwindet, sobald das Tier stirbt.

Tiertraining Bei einem Ausbilder können Spieler ihren Gefährten neue Fähigkeiten beibringen lassen. Erfahrene Spieler einer Klasse wissen in der Regel, wo sich die Ausbilder für die einzelnen Tierarten oder Begleiter aufhalten, also sollte man im Zweifelsfall einfach seine Mitspieler nach dem Weg fragen. Ausbilder gibt es praktisch überall, sie sind jedoch manchmal schwer zu finden. Wenn in der derzeitigen Stadt kein Ausbilder zu finden ist, hat man vielleicht im Nachbardorf mehr Glück.

Wie man sein Tier findet Tiere und Begleiter tauchen als Symbole auf der Minikarte auf. Dies ist unterwegs auf Reisen recht praktisch, da man so immer weiß wie weit sie sich von ihren Herrchen oder Meistern entfernt haben.

[Oh noes!!!!!!!111einseinself] Tod des Tieres Sollte ein Tier sterben, muss zuerst eine gewisse Zeit verstreichen, bevor es erneut herbeigerufen werden kann.

Falls sich der Meister eines Tieres (oder der Beschwörer eines Familars) zu weit von seinem Gefährten entfernt oder das Tier irgendwo feststeckt, wird die Beschwörung nach einer Weile aufgehoben. In diesem Fall muss das Tier erneut herbeigerufen werden. Des Weiteren müssen Spieler lernen, wie sie ihr Tier am besten steuern. Man kann sein Tier auch freilassen und es später erneut herbeirufen, sobald man an seinem Ziel angekommen ist. Heilung des Tieres Tiere werden geheilt, nachdem der Kampf beendet ist. Man kann seine Tiere jedoch auch selbst heilen.

Verstärkerzauber und Tiere Auch Tiere und Begleiter können von Verstärkerzaubern profitieren!

Das Tier freilassen Durch einen Rechtsklick auf die Namensleiste des Tieres werden weitere Optionen für das Tier angezeigt. Man kann ein Tier freilassen, wenn es nicht mehr gebraucht wird, oder der Spieler sich ein anderes Tier aussuchen möchte.

Tiermodi Während das Tier aktiv ist, kann es mit Hilfe verschiedener allgemeiner Buttons gesteuert werden:

   	  	Angreifen: Wenn ein Ziel ausgewählt ist, wird das Tier oder das Begleiter dieses Ziel angreifen. Für diesen Befehl gibt es auch einen Hotkey, den man im Steuerungsmenü bei Bedarf auch neu belegen kann.
   	  	Folgen: Damit befiehlt man seinem Tier, alles andere zu ignorieren und einfach nur seinem Besitzer zu folgen.
   	  	Bleiben: Dies ist nützlich, wenn ein Tier an einer bestimmten Stelle bleiben soll. Man kann es so außerhalb einer Stadt oder vor einem Gebäude warten lassen, seinen Geschäften nachgehen und es später wieder abholen. Auf diese Weise irrt es nicht herum, während es versucht zu seinem Meister zu gelangen.
   	  	Aggressiv: Falls ein Monster in Reichweite des Tieres kommt, wird das Tier es sofort angreifen.
   	  	Defensiv: Das Tier reagiert nur, wenn es angegriffen wird, und bleibt ansonsten neutral.
   	  	Passiv: Das Tier steht einfach nur da und greift nicht an. Dies ist nützlich, wenn das Tier sich aus was auch immer für Gründen aus Kämpfen raushalten soll. Manchmal kann das recht praktisch sein.

Steuerung des Tieres Den Hass zwischen Monstern und seinem Tier oder Begleiter unter Kontrolle zu bringen ist eine der größten Herausforderungen für viele Spieler. Wird das Tier von Monstern angegriffen und fast getötet, muss es entweder geheilt werden, oder der Spieler muss dafür sorgen dass die Monster statt seinem Gefährten ihn selbst angreifen. Man kann Monster auf sich aufmerksam machen, indem man Zauber auf sie wirkt die sie wirklich wütend machen. Welche Zauber das sind steht in der Regel bei der Beschreibung der Zauber dabei.

Falls sich ein Monster zu sehr auf den Spieler konzentriert, muss er dafür sorgen dass es aufhört ihn anzugreifen, und jede nur mögliche Fähigkeit des Tieres nutzen um das Monster genug zu ärgern, damit es sich dem Tier zuwendet. Es kann eine Weile dauern bis man den Dreh raus hat. Das Ziel ist, dass sowohl der Spieler als auch sein Tier den Kampf überleben.

In einer Gruppe sollten die Besitzer von Tieren (oder die Beschwörer von Begleitern) dafür sorgen, dass sich ihre Geschöpfe so lange zurückhalten bis die Monster sie in Ruhe lassen, falls sie die Aufmerksamkeit von zu vielen Gegnern auf sich gezogen haben. Wenn man eine Weile wartet bevor man sein Tier dann wieder in den Kampf schickt, erhöhen sich die Überlebenschancen des Tiers deutlich. Auf diese Weise kann das Tier oder Begleiter weiterkämpfen und wird überleben, während das Monster jemand anderen angreift. Werte des Tieres Alle Begleiter werden einen bestimmten Prozentsatz der Rüstung, des Zauberschadens, der Widerstände, Angriffskraft und der Ausdauer ihrer Herren erhalten. Ihr könnt die Boni auf eurem Charakterbildschim unter euren eigenen Werten überprüfen. Sollte sich zum Beispiel eure Intelligenz erhöhen, wird sich automatisch auch die Intelligenz des Tieres in den Grundwerten erhöhen. Anfängerfehler - Wenn sich Tiere im Inneren eines Dungeons im Aggressiv-Modus befinden, werden sie gewöhnlich durchdrehen und jede Menge Monster aufschrecken. Daher sollte der Modus auf Passiv oder Defensiv gestellt werden.

- Auf Reisen sollten sich Tiere und Begleiter nicht im Aggressiv-Modus befinden. Sie würden ihren Meister ansonsten erheblich aufhalten, weil sie alles angreifen werden das Ihnen in die Quere kommt. Der Modus sollte entweder auf Passiv oder Aggressiv gestellt oder das Tier freigelassen werden, wenn es nicht länger benötigt wird.

- Zu Beginn eines Kampfs sollten sich Tiere im Angriff-Modus befinden. Wenn es nur herumsteht, ist es keine große Hilfe. Mit Hotkeys und Tastenkombinationen kann man sein Tier schneller in den richtigen Modus versetzen, zum Beispiel mit STRG+1, um den Angriff-Button des Tieres zu betätigen. Spaß mit Tieren - In ein Neulinggebiet gehen und mit seinem Tier ein paar Monster vernichten. Es macht Spaß, das Tier die ganze Arbeit tun zu lassen, während man ihm einfach nur dabei zusieht! - Seine Tiere oder Begleiter auf andere Spieler hetzen. Fass, Succubus, fass! Braver Succubus... - Emoticons auf Tiere anwenden! /hug pet - Mit mächtigen Tieren Neulinge erschrecken. Sie werden es für ein Monster halten, wenn sie nicht mit den Tieren vertraut sind, die ein Spieler benutzen kann. Dämonische Begleiter eignen sich dafür besonders gut.

[Meine Nummer ist 867-5309] Häufig gestellte Fragen zu Tieren

   Kann ich meinem Tier Gegenstände geben?
   Nein.
   Kann ich meinem Tier einen Namen geben? Jäger können ihren Tieren einen Namen geben, Hexenmeister nicht.
   Nehmen Tiere ihrem Meister Erfahrung weg, wenn sie ein Monster zur Strecke bringen, und nicht ihr Meister?
   Nein.
   Welche Klassen können Tiere haben? Hexenmeistern und Jägern stehen ihre dämonischen oder animalischen Gefährten dauerhaft zur Seite, während Priester nur für eine begrenzte Zeitspanne humanoide Monster steuern können. Es gibt auch andere Möglichkeiten, sich im Spiel ein Tier anzueignen, zum Beispiel können Ingenieure welche erschaffen.


Haustiere

Haustier gefällig? Wie wär's denn mit einem Papagei? Spieler können in World of Warcraft ihre ganz persönlichen Haustiere besitzen! Im Gegensatz zu Tieren und Familiaren dienen Haustiere einzig und allein der Unterhaltung.


Auswahl an Haustieren Als Spieler kann man eines von vielen Haustieren wählen. Manche sind sehr weit verbreitet, andere sind sehr, sehr selten.

Derzeitig sind erhältlich: Katzen, Häschen, Eulen, Papageien, und Drachenwelpen, sowie Schlangen, Präriehunde, Spinnen, Mechanische Hühnchen, Mechanische Eichhörnchen, Worge und Kakerlaken.


Das Haustier herbeirufen

 	Wenn man ein Haustier erhält muss man das Objekt, in dem sich das Haustier befindet, mit der Maus rechtsklicken. Dabei handelt es sich normalerweise um Kisten, Käfige, und so weiter. Danach ist man stolzer Besitzer eines Haustiers! Spieler können verschiedene Arten von Haustieren sammeln, aber es kann nur ein Haustier gleichzeitig frei herumlaufen.


Zusatzinformationen über Haustiere


       	Momentan kann man Haustiere nicht benennen.


       	Haustiere folgen immer ihrem Herrchen. Man kann sie nicht herbeirufen und wieder wegschicken wie Kampftiere.
       	Haustiere können nicht angegriffen werden. Außerdem haben sie eine blaue Infobox.
       	Du kannst dich von einem Kampftier und einem Haustier gleichzeitig begleiten lassen. Als Jäger kannst Du deine Tiere sogar so wählen, dass sie auf coole Weise zusammenpassen.

Wieso sollte ich mir ein Haustier zulegen? Weil sie total cool sind!

Ok, ok, und wo finde ich Haustiere? Mitspieler fragen! Papageien gibt es in der Beutebucht.

egenstände

Die Arsenal-Datenbank Die offizielle Datenbank des Arsenals ist eine durchsuchbare Datenbank der in World of Warcraft verfügbaren Gegenstände. Fragen zur Datenbank werden in der Gegenstandsdatenbank FAQ beantwortet.

Stufenvoraussetzungen / (mind. <Stufe>) Bei vielen Gegenständen gibt es Stufenvoraussetzungen. Diese Gegenstände können erst dann verwendet werden, wenn der Charakter die erforderliche Stufe erreicht hat. Sobald sich der Cursor über einem Gegenstand befindet, wird die Stufenvoraussetzung des Gegenstands angezeigt. (mind. <Stufe>) bezeichnet die Stufe, die ein Charakter mindestens erreicht haben muss, um den Gegenstand benutzen zu können. Also bedeutet zum Beispiel (mind. 10), dass nur Charaktere von Stufe 10 oder höher diesen Gegenstand benutzen können.

Gegenstände, die in rot angezeigt werden, können noch nicht benutzt werden.

Farbcodes für die Qualität von Gegenständen (von gering bis hoch)

   Schlechte Qualität
   Gewöhnliche Qualität
   Außergewöhnliche Qualität
   Seltene Qualität
   Episch
   Legendär
   Artefakt (Farbe Unbestimmt)

Seltenheitsgrad einzelner Gegenstandstypen Dieser Abschnitt erläutert, wann Spieler auf Gegenstände für bestimmte Stellen an ihrem Charakter stoßen.

Auf Stufe 1: Brust, Hemd, Hände, Beine, Füße, Taille, Handgelenk Höhere Stufen, aufgelistet in der Reihenfolge, in der sie zu finden sind: Schulter/Finger, Kopf/Hals, Schmuck.

Bindungstypen von Gegenständen

   Nicht gebunden- Gegenstände können jederzeit in jeder beliebigen Reihenfolge verwendet, entfernt oder verkauft werden.
   Bindung bei Verwendung- Diese Gegenstände können nur dann an andere Spieler verkauft werden, wenn sie gerade nicht verwendet werden. Solange sie in Verwendung sind, kann man sie nicht an andere Spieler verkaufen.
   Bindung durch Benutzung- Diese Gegenstände können nicht mehr an andere Spieler verkauft werden, sobald sie einmal verwendet worden sind. NSCs kaufen diese Gegenstände jedoch immer noch.
   Bindung bei Erhalt- Sobald diese Gegenstände in das Inventar eines Spielers wechseln, können sie nicht mehr an andere Spieler verkauft werden.
   Quest-Gegenstände- Quest-Gegenstände sind an den Charakter gebunden. Sie können weder an Spieler noch an NSCs verkauft werden.

Gegenstandswerte mit Chat-Text verbinden Man kann im Chat-Text einen Link zu einem Gegenstand einfügen. Das ist vor Allem dann praktisch, wenn man ihn anderen Spielern zu Verkaufszwecken zeigen will oder auch nur Informationen zu diesem Gegenstand austauschen möchte. Durch Gedrückthalten der Umschalttaste bei geöffnetem Chat-Textfeld und Linksklicken auf den Gegenstand wird ein Link zu diesem Gegenstand eingefügt. Sobald irgendwo [Gegenstandname] auftaucht können Spieler auf diesen Text klicken, um sich die Werte dieses Gegenstands anzusehen.

Gegenstände Stapeln Manche Gegenstände stapeln sich. Das tun sie ganz automatisch, wenn sie in das Inventar aufgenommen werden. Stapel von Gegenständen können aufgelöst werden, indem man die Umschalttaste gedrückt hält und dann auf den Gegenstand linksklickt. Damit wird ein Zahlenfeld geöffnet, in dem die Anzahl der Gegenstände festgelegt werden kann, die dem Stapel entnommen werden sollen.

„Hergestellt von <Spielername>“ Spieler können Gegenständen ihre Namen hinzufügen, die sie selbst hergestellt haben. Jetzt kann jeder sehen, wer der Schmied dieser rasiermesserscharfen Klinge war. Schlüsselbund Spieler besitzen automatisch einen Schlüsselbund. Wenn ein Spieler das erste Mal einen Schlüssel erhält, erhält er automatisch einen Schlüsselbund, der nur Schlüssel für Dungeons enthalten kann. Spieler von Level 1 bis 39 werden vier Schlüsselplätze besitzen, von Level 40 bis 49 acht Plätze und von Level 50 bis 60 zwölf Plätze. Der Schlüsselbund passt sich automatisch der Zahl der aktuellen Schlüssel an.

Weitere Informationen

   * Schilde haben einen speziellen Blockwert, der angibt wie gut das jeweilige Schild Angriffe abblocken kann. Abgeblockte Angriffe vermeiden einen gewissen Grad an Schaden, basierend auf dem Schild und der Kraft des Charakters.
   * Die Wirkung eines Zauberstabes kann unterbrochen werden, wenn der zaubernde Charakter Schaden nimmt. Zauberstäbe können von allen Klassen mit der "Zauberstäbe" Waffenfertigkeit verwendet werden; Feuer-, Frost-, und Schattenfertigkeiten sind nicht mehr nötig.
   * Questgegenstände: Belohnungen für Quests werden als bei Erhalt gebunden betrachtet. Questgegenstände können zwar an NSC Händler verkauft werden, jedoch nicht an andere Spieler. Diese Regel wurde eingeführt um zu verhindern, dass die Wirtschaft des Spiels mit diesen Gegenständen überflutet wird, was vorher in diesem und anderen MMORPGs ein Problem war.

Häufig gestellte Fragen

   Wo finde ich Ringe, Ketten, Schmuck, Schulterstücke und Hüte?
   Diese Gegenstände stehen mächtigeren Charakteren auf höheren Stufen zur Verfügung.
   An welchen Gegenständen kann ich Rüstungsflicken anbringen?
   Brust (Rüstung), Füße (Stiefel), Hände (Handschuhe), Beine (Hosen).
   Wie funktioniert das Beutesystem?
   Monster tragen zufällig ausgewählte Gegenstände aus einer Beutetabelle bei sich (wie eine Art „Grabbelsack“ mit möglichen Gegenständen). Einige Monster haben immer Beute dabei, zum Beispiel mächtige und seltene Monster oder Gegner mit einzigartigen Namen.
   Wo bekomme ich Rüstungsflicken?
   Lederer stellen sie her. Man kann sie auch anderweitig bekommen, zum Beispiel als Belohnung für eine Quest.
   Wie kann ich sehen, welche Gegenstände ich benutzen kann?
   Durch Drücken der C-Taste wird die Charakterübersicht geöffnet. In der Fertigkeitsübersicht findet man unter "Kentnisse" eine Auflistung der Gegenstände, die der Charakter benutzen kann.
   Welche Gegenstände sind an meinem Charakter nicht zu sehen?
   Schmuck und Ringe sind an dem Charakter nicht zu sehen.
   Haben Gegenstände ein Gewicht? Werde ich dadurch irgendwie belastet?
   Gegenstände haben kein Gewicht. Man kann so viele Gegenstände mit sich führen, wie Platz dafür vorhanden ist, ohne dass dies negative Auswirkungen auf den Charakter hat. 

Das Inventar


Hier sind ein paar Tipps zur besseren Handhabung und Verwaltung von Gegenständen.

Taschen Mit Shift-B werden alle Taschen gleichzeitig geöffnet. Manche Spieler belegen die B-Taste auch gleich so, dass damit immer alle Taschen geöffnet werden. Auf diese Weise muss man sich nicht immer den Kopf darüber zerbrechen, in welcher Tasche welche Gegenstände sind. Einfach B drücken und alle Taschen gleichzeitig durchsuchen.

   Die Taschen organisieren
   Man sollte sich rechtzeitig eine Strategie für die Taschenplatzierung überlegen. Zum Beispiel könnte die Tasche ganz links die Tasche für wichtige wiederverwendbare Gegenstände wie zum Beispiel Ruhesteine sein. Die nächste Tasche könnte nur Questgegenstände enthalten. Die dritte Tasche könnte für Handwerksbedarf sein, und so weiter. Der Rucksack könnte dann Nahrung, Getränke, und Heilgegenstände enthalten. Es gibt im Spiel Taschen von unterschiedlicher Farbe, was dabei hilft die einzelnen Funktionen auseinander zu halten. 

Ausrüstungsstrategien Es gibt viele verschiedene Strategien für die Ausrüstung eines Charakters. Früher oder später findet jeder Spieler seinen ganz persönlichen Ausrüstungsstil.

   Aussehen und Style – Manche Spieler suchen ihre Ausrüstung nur danach aus, wie gut sie an dem Charakter aussieht. Für reinen Style ist das natürlich ok, allerdings ist es im Kampf ziemlich egal, wie der Charakter aussieht – das Einzige was zählt sind die Werte des Charakters. Allerdings ist es wahr, dass das bloße Aussehen eines Charakters die Reaktionen der Mitspieler verändern kann. Besonders cool aussehende Charaktere ernten häufiger Komplimente. Aus diesem Grund wählen viele Spieler eher ein stylisches Äußeres als Spitzenwerte – allerdings schaffen es die meisten Spieler, einen guten Mittelweg zwischen Aussehen und Effizienz zu finden.
   Empfehlung: Es hilft, eine „Paradeuniform“ mit sich zu tragen, da man dann keine Kompromisse eingehen muss. Einziger Nachteil ist, dass es ganz schön viel Platz wegnimmt, zwei Sätze an Rüstung mit sich zu schleppen.
   Charakterwerte über alles! – Powergamer interessieren sich hauptsächlich für die Werte eines Gegenstandes und dafür, wie er die Leistungsfähigkeit des Charakters verbessert. Sie würden auch den letzten Heuler tragen, so lange er nur ihre Werte verbessert.
   Spieler, die sich nur auf ihre Werte konzentrieren, finden ziemlich schnell heraus welche Gegenstände gut sind und welche eher für Showeffekte da sind. Es gibt dafür mehrere Wege: Zum Beispiel kann man einfach ganz frech einen erfahrenen Spieler derselben Klasse fragen, was er denn so an Ausrüstung mit sich schleppt und wo er sie her hat. (Ist das neu? – Nein, mit dem Blut vieler Zentauren gewaschen!) Krieger wählen in der Regel Waffen, die sehr viel Schaden anrichten, und Gegenstände, die ihre Stärke oder Ausdauer erhöhen.
   Welcher Gegenstand ist besser?
   Eine sehr, sehr häufig gestellte Frage. Am einfachsten können diese Frage die Mitspieler beantworten. Man kann in einem Chatkanal zwei Gegenstände vergleichen und dann fragen, welchen die Mitspieler eher nehmen würden. Der Generelle Chat ist dafür gut geeignet, genauso wie Gilden- oder Gruppenkanäle. Es ist auch wichtig zu fragen, warum ein Gegenstand besser ist als ein anderer. Diese Information kann auch anderen helfen, die dieselbe Frage haben. Es gibt viele Powergamer die immer genau wissen, welches der „beste“ Gegenstand ist.
   Style oder Werte?
   Es ist wirklich am Besten, einen Kompromiss zwischen Style und Werten zu finden, da beides wichtig ist.

Gegenstände verkaufen Es ist nicht immer ersichtlich, wann es besser ist einen Gegenstand an einen anderen Spieler oder an einen NSC-Händler zu verkaufen.

   Andere Spieler – Was Mitspieler kaufen, wird hauptsächlich von Angebot und Nachfrage bestimmt, aber es ist immer auch ein wenig Glück mit im Spiel. Spieler werden einen Gegenstand kaufen, wenn sie davon überzeugt sind dass es sich um ein nützliches Objekt zu einem vernünftigen Preis handelt. In der Regel wird jemand Dinge kaufen die er will oder die er braucht. Gegenstände, die an jeder Ecke herumliegen, verkaufen sich logischerweise ziemlich schlecht. Bei Auktionen kann man einen ziemlich guten Überblick darüber bekommen, wie viel die Mitspieler für bestimmte Gegenstände zu zahlen bereit sind. Falls man also jemals selbst einen seltenen oder ansonsten begehenswerten Gegenstand findet, weiß man, was man dafür verlangen kann. Die Farben der Gegenstände sind auch ein guter Indikator für ihren Preis. Blaue Gegenstände sind teurer als grüne, und so weiter.
   „Händlermüll“ – Diese Bezeichnung steht für Gegenstände, die wegen ihrer Häufigkeit oder geringen Wertes an Händler weiterverkauft werden sollten. Die Köperteile bestimmter Monster zum Beispiel sind ein perfektes Beispiel für Händlermüll: Zu teuer um sie wegzuwerfen, zu häufig als dass irgendein Spieler sie kaufen müsste. Wenn ein Spieler sagt, ein Gegenstand sei Händlermüll, dann ist das in der Regel Hinweis genug. Allerdings kann es auch sein, dass der betreffende Spieler einfach nur einen bestimmten Gegenstand niedermachen will.

Alte Ausrüstung Irgendwann muss auch die Ausrüstung des Charakters das Zeitliche segnen, weil inzwischen bessere Ausrüstung zur Verfügung steht. Um ihren alten Krempel loszuwerden, stehen Spielern mehrere Optionen zur Verfügung.

   An Freunde oder Gildenmitglieder verschenken
   Spieler auf niedrigeren Stufen oder mit einfach schlechter Ausrüstung freuen sich immer sehr über Geschenke. Dadurch kann man sich ihrer Freundschaft versichern, was sich später bestimmt auszahlt. Wenn ein Gegenstand jedoch gebunden ist, kann er nur an einen Händler verkauft werden.
   Auktionen
   "Eines Menschen Müll ist eines anderen Menschen Schatz." Auf einer Auktion können selbst die schrägsten alten Gegenstände noch einen ordentlichen Preis einfahren. Auch hier gilt, dass gebundene Gegenstände nicht versteigert werden können.
   Händler
   All das, was man auf andere Art nicht entsorgen kann, sollte an Händler verkauft werden. 

Die Bank In der Bank können Spieler ihre Gegenstände lagern, wodurch Platz im Inventar frei wird. Alles, was man im Moment nicht braucht, sollte in der Bank eingelagert werden.

   Zukunftsplanung - Manche Gegenstände haben eine Stufenvoraussetzung, die der Spieler eventuell noch nicht erfüllt. Während man also darauf wartet, dass man die Voraussetzungen erfüllen kann, passt die Bank so lange gerne auf den Gegenstand auf.
   Gegenstände für andere Klassen - Manchmal lohnt es sich, Gegenstände für Freunde zu lagern anstatt sie ihnen per Post zu schicken.

Die zusätzlichen Taschenplätze sollten mit den größten Taschen belegt werden, die man finden kann, um so das Maximum an Stauraum heraus zu holen.

Keinen Platz mehr? Wenn einem Spieler der Platz ausgeht sollte er langsam darüber nachdenken, was bleibt und was weg kommt. Wie bereits erklärt sollte so viel wie möglich an andere Spieler verkauft werden. Falls kein Mitspieler den alten Krempel kaufen will, bleiben immer noch die NSC-Händler, die sich geradezu um Spinnenaugen und Eulenfedern reißen!

peisen und Getränke

n World of Warcraft gibt es eine unglaubliche Vielzahl an Speisen und Getränken. Auch wenn Spieler nicht essen müssen erhalten sie dennoch einige Vorteile, wenn sie sich den Bauch voll schlagen.


  	Essen - Essen stellt im Lauf der Zeit die Gesundheit eines Charakters wieder her. Ein Charakter wird beim Essen unterbrochen, wenn er sich bewegt oder angegriffen wird. Deswegen sollte man nur essen, wenn man nicht mit einem Angriff rechnen muss.
  	Getränke - Getränke regenerieren im Lauf der Zeit den Manavorrat eines Charakters. Genau wie Essen ist Trinken ein Prozess, der durch einen Angriff oder durch Bewegung unterbrochen wird.


Informationen

Stärkere Speisen und Getränke haben eine Stufenvoraussetzung, da sie deutlich mehr Gesundheit oder Mana wiederherstellen. "Nein mein Herr, ich darf Euch dieses Bier nicht verkaufen, Ihr habt noch nicht Stufe 16 erreicht."


Magier können Speisen und Getränke herbeizaubern. Wer einen Magier zum Freund hat, muss nie hungern.

An einem Kampf beteiligte Spieler können weder essen noch trinken. Spieler gelten als "am Kampf beteiligt", sobald in der Nähe ein Monster den Spieler gewittert hat.

Tipps

Spieler, die einer Klasse ohne Heilfähigkeiten angehören, sollten sich bei Händlern oder Mitspielern mit Essen eindecken. Nach einem Kampf ist man dann viel schneller wieder einsatzbereit, und kann so seine Ausfallzeiten stark reduzieren.

Zauberkundige sollten immer genug Getränke dabei haben.

Häufig gestellte Fragen


   Wo kann ich Speisen und Getränke finden?
   Monster tragen Essen und manchmal auch Getränke bei sich. Selbstverständlich gibt es auch NSC Händler, die Lebensmittel verkaufen. Als Koch können Spieler auch selber Nahrung zubereiten.
   Als Angler können Spieler fast überall etwas zu Essen finden. Roher Fisch ist zwar essbar, allerdings ist gekochter (oder gegrillter, geräucherter) Fisch erstens leckerer, und zweitens besser darin, Gesundheit wiederherzustellen.
   Können Speisen und Getränke auch verderben?
   Nein - sie bleiben so lange frisch, bis sie verzehrt werden. 

Taschen


haraktere beginnen das Spiel mit einem Rucksack, der Platz für bis zu 16 Gegenstandsstapel bietet. Der Rucksack kann mit der B-Taste oder durch einen Linksklick auf das "Rucksack"-Symbol geöffnet werden. Sobald er geöffnet ist, können Gegenstände dem Rucksack entnommen oder hinzugefügt werden. Der Rucksack kann weder verlegt noch verkauft werden.

Gegenstände platzieren

Man kann Gegenstände in den Rucksack oder eine Tasche legen, indem man den Gegenstand linksklickt und auf die gewünschte Tasche zieht. Auf diese Weise können Gegenstände auch schnell von einer Tasche zu einer anderen verschoben werden. Durch einen Rechtsklick wird der Vorgang abgebrochen, und der Gegenstand landet wieder in seiner ursprünglichen Tasche (und wird also nicht verschoben). Mit einem Rechtsklick wird Beute von einem erlegten Monster automatisch in einer Tasche platziert.

Zusätzliche Taschenplätze

Spielern stehen 4 zusätzliche Taschenplätze links vom Rucksack zur Verfügung. Manche Klassen, zum Beispiel Jäger, haben nur drei zusätzliche Plätze für Taschen, da sie einen für ihre Munitionstasche (oder ihren Köcher) verwenden. Es gibt Taschen, die an diesen Plätzen angebracht werden können und so das Inventar erweitern. Manche Händler verkaufen diese Taschen, und bisweilen tragen auch Monster Taschen bei sich. Schneider können sogar neue Taschen aus Stoff anfertigen. Je größer die Tasche, desto besser. Die ersten Taschen, über die man stolpert, werden wahrscheinlich 6er Taschen sein.

Mit Shift-B werden alle Taschen gleichzeitig geöffnet. Viele Spieler belegen auch gleich die B-Taste mit diesem Befehl, um immer ihr ganzes Inventar sehen zu können.

Taschen entfernen


Bevor eine Tasche entfernt werden kann, muss sie selbstverständlich entleert werden. Je nachdem, wie wichtig der Inhalt ist, können Spieler ihn entweder verschieben, einlagern, oder zerstören. Sobald die Tasche leer ist kann sie aufgenommen und in eine andere Tasche oder den Rucksack verschoben, verkauft, oder zerstört werden.

Gegenstände ablegen


Gegenstände können nicht einfach so abgelegt werden. Wenn ein Gegenstand permanent aus dem Inventar entfernt werden soll, muss er aus seiner Tasche herausgezogen werden; mit einem Linksklick wird die Aktion bestätigt. Nun erscheint ein Dialogfenster mit der Warnung, dass der Gegenstand zerstört wird wenn er fallengelassen wird. Bevor man also auf "Ok" klickt sollte man sicher gehen, dass der Gegenstand auch wirklich nicht mehr benötigt wird.

Die Bank


Die Bank verkauft zusätzliche Plätze (ganz ähnlich wie die Inventarplätze in Taschen und Rucksäcken), auf denen ganze Taschen samt Inhalt gelagert werden können. So können große Mengen an häufig verwendeten Gegenständen gelagert werden, zum Beispiel eine Tasche voller Kupferbarren, oder was auch sonst noch anfällt.

Genau aus diesem Grund sollte man jede Tasche aufbewahren, die man findet. Offensichtlich eignen sich größere Taschen besser zum Einlagern von Gegenständen. Normale Plätze in der Bank (die übrigens kostenlos sind) können keine gefüllten Taschen aufnehmen, sondern nur leere.


Munitionstaschen/Köcher

 	In der Charakterübersicht befindet sich ein "Munitionsplatz". An diesem Platz muss sich Munition befinden, bevor eine Fernwaffe (also ein Bogen, Gewehr, oder eine Armbrust) verwendet werden kann. An dieser Stelle kann nur Munition platziert werden. Über die dort platzierte Munition wird auf den gesamten Vorrat gleichartiger Munition zugegriffen, die der Charakter bei sich trägt - wenn also ein Stapel Pfeile aufgebraucht wurde, wird beim nächsten Schuss automatisch der nächste Stapel gleichartiger Pfeile angebrochen.
 	Munition kann sowohl in Munitionstaschen oder Köchern als auch in normalen Taschen aufbewahrt werden; die Verwendung einer speziellen Munitionstasche oder eines Köchers beschleunigt allerdings den Schuss.
 	Ein Rechtsklick auf irgendeine Munitionsart platziert diese Munition automatisch am Munitionsplatz des Charakters.
 	Munition kann auch mit einem Hotkey auf der Aktionsleiste belegt werden, um schneller zwischen verschiedenen Munitionsarten wechseln zu können.


Zusatzinformationen


   * Taschen können nicht nur Gegenstände aufnehmen, sondern auch über spezielle magische Boni verfügen.
   * Bei Monstern und in Truhen sind manchmal auch Taschen zu finden.
   * Schneider können Taschen anfertigen. Wenn man ein paar Stofffetzen, Stoffballen, und Wolle sammelt, kann man sie einem Schneider geben, damit er daraus eine Tasche macht.
   * Taschen gibt es auch manchmal als Belohnung für die Erfüllung einer Quest.

Tipps

   * In den Städten gibt es Taschenläden.
   * Taschen sind in verschiedenen Farben erhältlich; das macht es leichter, sie auseinander zu halten. So kann zum Beispiel die rote Tasche nur Questgegenstände enthalten, die blaue nur Handwerksgegenstände, die grüne nur Nahrung, und so weiter. Ein organisierter Abenteurer ist ein effizienter Abenteurer!


anken


eder Held braucht einen Ort, an dem er all seine Schätze und Trophäen horten kann. In World of Warcraft kann jeder Spieler seine Gegenstände auf der Bank so lange einmotten, bis er sie gebrauchen kann. Die Bank kann alle möglichen Gegenstände aufnehmen: Questgegenstände, Waffen, Rüstungen, Handwerksgegenstände, Dinge die der Spieler später vielleicht verkaufen will, und noch vieles mehr. Die sechs Städte verfügen alle über ihre eigene Bank, doch es gibt auch außerhalb der Städte an ein paar entlegenen Orten Banken, auf die reisende Abenteurer zurückgreifen können. Die meisten Dörfer und Außenposten haben allerdings keine eigene Bank.


Ein wohlhabender Zwerg holt ein paar Gegenstände aus seinem Depot in Eisenschmiede

Wie man eine Bank findet Die Banken sind eigentlich sehr zentral gelegen und nicht schwer zu finden, aber trotzdem brauchen manche Spieler vor allem anfangs eine Weile, bis sie die Bank gefunden haben. In so einem Fall findet sich meistens immer irgendein Spieler, der gerne weiterhilft. Die Banken haben in der Regel ein großes Schild in Form eines Stapels Münzen vor der Tür, an dem man sie erkennen kann. In der Bank warten Banker auf Kundschaft, erkennbar an der Bezeichnung <Banker> in ihrem Namen.

Tipps

     	Wenn man sich in ein neues Gebiet begibt, kann man seine regionsspezifischen Questgegenstände in der Bank einlagern. Sobald man in das vorherige Gebiet zurückkehrt, kann man die eingelagerten Gegenstände wieder mitnehmen und die Quests fortsetzen.
     	Manche clevere Spieler verstauen auf der Bank Handwerksgegenstände, die sie auf ihren Reisen finden, um sie später an ihre Freunde weiterzugeben.

Mehr Platz gefällig? Die Bank verkauft zusätzlich zu den normalen Plätzen auch solche Plätze, auf denen ganze Taschen samt Inhalt gelagert werden können. Größere Taschen eignen sich deutlich besser zum Einlagern von Gegenständen. Ein Taschenplatz in der Bank kann mit einer 6er Tasche belegt werden, doch sobald eine größere Tasche (zum Beispiel eine 10er Tasche) verfügbar ist, sollte sie auch eingesetzt werden. Weitere Taschenplätze in der Bank kosten mehr, und die letzten Plätze sind äußerst teuer.

Zusatzinformationen Das Bankdepot ist geschützt, so dass wirklich nur der Inhaber zugriff darauf hat. Spieler können sich kein Depot teilen. Jeder Charakter eines Spielers hat sein eigenes Depot, das er nicht mit anderen Charakteren teilen kann. Die Bank lagert kein Geld ein, da Spieler immer all ihr Geld bei sich tragen. Da Geld weder etwas wiegt noch Platz im Inventar wegnimmt gibt es keinen Vernünftigen Grund, warum man sein Geld auf die Bank bringen sollte. Es gibt ja noch nicht einmal Zinsen! Banken sind Fraktionsspezifisch, das heißt dass Spieler auf Seiten der Allianz nur auf Banken der Allianz und Spieler auf Seiten der Horde nur auf Banken der Horde zugreifen können. Dank eines fortschrittlichen Netzwerks miteinander verbundener Automatischer Teleportationsmaschinen (ATMs) können Bankkunden von jeder beliebigen Bank auf ihr persönliches Depot zugreifen. Man muss sich also keine Sorgen darum machen, in welcher Bank man welche Gegenstände liegen hat – es ist immer dasselbe Depot. Solange der Bankdialog geöffnet ist, können Gegenstände nicht versehentlich fallengelassen und zerstört werden. Die Angestellten stehen Kunden der Bank bei ihren Geschäften immer mit einem Lächeln (oder einem Zischen, Knurren, oder Fauchen, je nachdem auf wessen Seite man ist) zur Seite.

e Anprobe


ie oft passiert es, dass man im Auktionshaus auf der Suche nach besserer Ausrüstung vorbeischaut und sich zwischen einem Gegenstand mit +7 auf Ausdauer und +6 auf Beweglichkeit oder einem mit +6 auf Ausdauer und +7 auf Beweglichkeit entscheiden muss, nur um danach festzustellen, dass das neue Rüstungsteil überhaupt nicht zum Rest der Ausrüstung passt? Natürlich kann man als Argument anführen, dass es im Spiel in erster Linie um die Charakterwerte und nicht um das Aussehen des Charakters geht, aber dennoch lässt sich auch nicht leugnen, dass es unheimlichen Spaß macht, andere Spieler mit seiner schicken und nützlichen Ausrüstung zu beeindrucken.

Auch beinharte PvP-Spieler sollten Wert auf ein beeindruckendes Äußeres legen. Was bringt es, der beste Kämpfer des eigenen Realms zu sein, wenn man doch nur wie ein durchschnittlicher Charakter aussieht? Kreativität ist der Schlüssel! Spieler werden sich eher an andere Charaktere erinnern, die durch ihr Äußeres hervorstechen. Schließlich klingt „Da ist wieder dieser fiese Schamane“ so viel bedrohlicher, wenn man „mit dem blutroten Outfit!“ hinzufügt.

Dank eines neuen Features des nächsten Patches wird es bald keine Entschuldigung mehr für ein lieblos zusammengestelltes Erscheinungsbild geben: Die Anprobe! [Was? Hört sofort auf zu lachen!]

Wie funktioniert die Anprobe?

   * Jeder Ausrüstungsgegenstand kann mit einem simplen STRG-Linksklick auf das Symbol des Gegenstandes anprobiert werden. Durch diesen Klick wird ein neues Fenster geöffnet, in dem der Charakter angezeigt wird, so als hätte er den entsprechenden Gegenstand angelegt.
   * Es wird noch besser: Der selbe Mechanismus funktioniert auch bei Gegenständen, die im Chat verlinkt sind (Handel, Gruppe, Gilde, Flüstern, etc.)
   * Darüber hinaus wurde das Interface des Auktionshauses verbessert und verfügt nun über sein eigenes Anprobefenster. Dieses Fenster kann über ein Kontrollkästchen im rechts oberen Teil des Auktionshausdialogs ein- und ausgeschaltet werden. Wenn es aktiviert ist, werden ausgewählte Gegenstände automatisch in der Anprobe angezeigt.

Wie man das meiste aus der Anprobe macht


Auf Parties trägt Foehn ein Silberfadenensemble, bestehend aus:

   Silberfaden-Robe
   Silberfaden-Schärpe
   Silberfaden-Handschuhe
   Silberfaden-Hose
   Silberfaden-Stiefel
   Lord's Crown
   Mesh Cloak

Für Sport und Freizeit tauscht sie die Robe gegen ein paar Armschienen und Schulterpolster ein:

   Silberfaden-Rüstung
   Silberfaden-Manschetten
   Silberfaden-Amicia

Photographie: Solanéas



Händler Viele Spieler sind davon überzeugt, dass man nur sein Geld verschwendet, wenn man seine Ausrüstung bei Händler-NSCs kauft. Das ist durchaus wahr, wenn man nach Ausrüstung sucht, um die Charakterwerte anzuheben, aber manche Händler verkaufen auch Ausrüstungsteile, die eher modisch als praktisch sind, wie zum Beispiel farbenfrohe Hemden und Gewänder. Mit der Anprobe kann man nun sehen, wie die einzelnen Gegenstände aussehen, und sich vielleicht doch dazu entschließen, etwas zu kaufen, was ansonsten im Regal des Händlers verstaubt wäre.




Robenhändler in Darnassus





Händler des Arathibeckens

Man kann auch solche Gegenstände anprobieren, die der eigene Charakter eigentlich gar nicht tragen kann! Es kann zeimlich interessant sein, bei den speziellen Händlern für Schlachtfeld- oder Ehrenbelohnungen vorbeizuschauen und schon einmal im Voraus auszuprobieren, wie beeindruckend der eigene Charakter bald aussehen wird, sobald man die ersten Ränge des Ehrensystems erklommen hat.

Tipp: Man kann bei einem Händler einen Gegenstand anprobieren, das Händlerfenster schließen und die Anprobe offen lassen, und dann zu einem anderen Händler gehen und dort weitere Gegenstände zusammen mit den bereits „ausgeliehenen“ Gegenständen zusammen betrachten. So lassen sich Kombinationen verschiedener Rüstungsteile und Waffen unterschiedlicher Händler miteinander vergleichen. Natürlicch lässt sich diese Methode auch mit anderen Methoden wie zum Beispiel Gegenstandslinks im Chat verbinden.

Chat




Chatlinks Jeder im Chat verlinkte Gegenstand, der von einem Charakter angelegt werden kann, kann über einen einfachen STRG-Linksklick auf den Link anprobiert werden. Diese Methode ist besonders nützlich, um anderen Spielern „Vorschau“-Links im Chat zu schicken. So kann man zum Beispiel

   * selber hergestellte Gegenstände über das Handwerksfenster anprobieren und den Link an andere Spieler schicken
   * Links zu Questbelohnungen an andere Spieler verschicken und selber anprobieren

Questbelohnungen Auch Questbelohnungen können mit einem STRG-Linksklick auf das Symbol des entsprechenden Gegenstandes anprobiert werden. Es ist auch möglich, mit einem Shift-Linksklick auf das Symbol einen Chatlink zu erstellen, über den dann Gildenmitglieder und Freunde den Gegenstand an ihrem eigenen Charakter anprobieren können.




Questbelohnungen

Berufe Mit einem STRG-Linksklick auf das Symbol eines Gegenstandes wird das fertige Produkt in der Anprobe angezeigt. Tipps: Das Erzeugnis eines Rezepts kann nicht anprobiert werden, bevor das Rezept erlernt wurde. Natürlich kann man auch einen Charakter, der eine höhere Stufe des Berufs beherrscht, darum bitten, einen Chatlink aus seinem Handwerksfenster zu schicken.





Handwerksfenster

Es ist in der Regel besser, selbst hergestellte Gegenstände nicht sofort herzustellen, sondern einem interessierten Käufer zuerst einen Chatlink zu dem Gegenstand zu schicken. Indem man Gegenstände nur dann herstellt, wenn der Käufer wirklich zugesagt hat, lassen sich Rohmaterialien sparen.

Gruppenbeute Da nun die Möglichkeit besteht, Beute vor der Zuteilung in einer Gruppe oder Schlachtgruppe anzuprobieren, kann es durchaus sein, dass unter gewissen Umständen noch nie da gewesene Modestreitigkeiten vom Zaun brechen (z.B. „Aber diese epischen Handschuhe passen so gut zu meiner Paradeuniform...“) Daher sollten sämtliche Leichen erst durchsucht werden, nachdem der Kampf vorbei ist und alle Charaktere, die während dem Kampf gestorben sind, wiederbelebt worden sind. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Zeit zu würfeln abläuft, bevor alle eine Gelegenheit hatten, den Gegenstand anzuprobieren und zu würfeln. Wenn sich die Mitglieder einer Schlachtgruppe gegenseitig vertrauen, kann die Option „Beutemeister“ aktiviert werden. Dann kann der Anführer im Gruppenchat einfach einen Chatlink des Gegenstandes einfügen.



Bevor er sein Mojo sprechen lässt, schlüpft Takola schnell in etwas zeremonielleres:

   Große Voodoo-Robe
   Großer Voodoo-Umhang
   Große Voodoo-Maske
   Große Voodoo-Hose
   Voodoo-Mantel
   Riss-Armschienen
   Stab des Jordan

Photographie: Solanéas


Bank und Inventar Es ist nicht immer einfach, sich daran zu erinnern, wie die einzelnen Gegenstände, die man besitzt, am eigenen Charakter aussehen. Probeweise alles anzuziehen, was man besitzt, kann ganz schön umständlich sein. Die Anprobe vereinfacht dies jedoch deutlich, da man nun alle Ausrüstungsgegenstände in einer Tasche sammeln und ohne Probleme mit einem STRG-Linksklick anprobieren kann. Dadurch kann auch verhindert werden, das aus Versehen Gegenstände anprobiert werden, die „beim Anlegen gebunden“ werden.





Das Inventar

Auktionshaus Wie im ersten Paragraphen beschrieben kann die Anprobe dabei helfen, sich im Auktionshaus zwischen mehreren Gegenständen zu entscheiden. Wieso nicht den besser aussehenden Gegenstand benutzen, wenn sich zwei Rüstungsteile von den Werten her nicht sonderlich unterscheiden? Ebenso kann die Anprobe nützlich sein, wenn man einen Gegenstand findet, der beim Anlegen gebunden wird und man sich nicht sicher ist, ob man den Gegenstand versteigern oder selber verwenden will.





Auktionshaus


Ein gesockelter Gegenstand ist wie jeder andere Gegenstand in World of Warcraft, allerdings kann er mit magischen Edelsteinen erweitert werden. Dies verleiht ihm zusätzliche Kraft, ähnlich wie eine Verzauberung. Die Anzahl an Sockeln und die Art der Edelsteine erlauben eine Vielzahl an Variationen, je nachdem, welche zusätzlichen Boni ihr euch für euren Charakter wünscht.

Wie setzt man einen Edelstein in einen Sockel ein? Wenn ein Gegenstand über Sockel verfügt, könnt ihr mit einem Shift-Rechtsklick auf ihn den Dialog "Gegenstand sockeln" aufrufen. Hier könnt ihr einfach mit der Maus Edelsteine aus eurem Inventar in die Sockel ziehen. Wenn ihr mit eurer Zusammenstellung zufrieden seid, klickt auf die Schaltfläche "Edelsteine sockeln" am unteren Rand des Fensters. Seid euch bewusst, dass ihr diese Entscheidung nicht mehr rückgängig machen könnt – die Edelsteine sind nun dauerhaft an euren Gegenstand gebunden.

Was kann man in einen gesockelten Gegenstand einfügen? Es gibt drei primäre Farben, durch die sich Sockel und Edelsteine unterscheiden: Rot, Blau und Gelb. Weiterhin existieren drei "Sekundärfarben" – Orange, Lila und Grün -, die zwei Primärfarben entsprechen. Jeder Edelstein kann in jeden Sockel eingepasst werden, allerdings erzielt man verschiedene Boni nur dadurch, dass man die passenden Farben zusammenfügt. Diese "schlafenden" Boni erscheinen in grauem Text unter den Sockeln. Es gibt außerdem eine spezielle Art von Edelsteinen – Metaedelsteine -, die nur in Metasockel passen.

Kann ich einen Edelstein in einem Sockel mit einem anderen Edelstein ersetzen? Ja. Dabei wird jedoch der vorher eingesetzte Edelstein unwiederbringlich zerstört.

Muss ich alle Sockel eines Gegenstands auf einmal füllen? Nein. Ihr könnt je nach Wunsch nur einen oder mehrere bzw. alle Sockel zur selben Zeit füllen.

Wie erhalte ich einen Sockelbonus? Wie oben beschrieben schlummern in gesockelten Gegenständen spezielle Boni, die in grauem Text unter den Sockeln angezeigt werden. Diese Boni werden aktiv, wenn spezielle Vorraussetzungen erfüllt sind – normalerweise, wenn alle Sockel mit Edelsteinen der passenden Farbe gefüllt wurden. Wenn ein Gegenstand einen roten und zwei blaue Sockel besitzt, wird der Sockelbonus dadurch aktiviert, dass man die Sockel mit einem roten und zwei blauen Edelsteinen füllt. Dieser Sockelbonus wirkt zusätzlich zu den Einzelboni der Edelsteine.

Hinweis: Wenn ein Edelstein zu dem Sockel passt, in den er eingesetzt wurde, beginnt dieser zu glitzern.


Reif des Cenariusdickichts Kopf Stoff 94 Rüstung +16 Intelligenz Sockelbonus: +6 Ausdauer Anlegen: Erhöht die kritische Zaubertreffer- wertung um 16. Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu 20. Abb. 1: Dieser Gegenstand benötigt einen roten und zwei gelbe Edelsteine, um den Sockelbonus zu aktivieren.



Reif des Cenariusdickichts Kopf Stoff 94 Rüstung +16 Intelligenz

+5 Zauberschaden
+5 Ausdauer
+4 kritische Trefferwertung

Sockelbonus: +6 Ausdauer Anlegen: Erhöht die kritische Zaubertreffer- wertung um 16. Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu 20. Abb. 2: Das Einsetzen von einem roten, einem blauen und einem gelben Edelstein wird die Einzelboni dieser Edelsteine aktivieren, nicht jedoch den Sockelbonus (er erscheint weiterhin grau).



Reif des Cenariusdickichts Kopf Stoff 94 Rüstung +16 Intelligenz

+5 Zauberschaden
+4 Intelligenz
+4 kritische Trefferwertung

Sockelbonus: +6 Ausdauer Anlegen: Erhöht die kritische Zaubertreffer- wertung um 16. Anlegen: Erhöht durch Zauber und Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu 20. Abb. 3: Das Einsetzen von einem roten und zwei gelben Edelsteinen in die jeweils passenden Sockel wird sowohl die Einzelboni der Edelsteine als auch den Sockelbonus des Gegenstands aktivieren. Die Sockel glitzern, sobald ein passender Edelstein in sie eingefügt wird.

Kann man nur Edelsteine einer bestimmten Farbe in einen bestimmten Sockel einsetzen? Nein. Ihr könnt einen roten Edelstein auch in einen gelben Sockel einsetzen, oder einen blauen Edelstein in einen roten Sockel. Der einzige Nachteil besteht darin, dass ihr auf diese Weise den Sockelbonus des Gegenstands nicht erhalten werdet.

Nochmal: Ihr könnt alle Edelsteine in alle Sockel einsetzen (außer Metaedelsteine / Metasockel). So könnt ihr euch auch für die Einzelboni verschiedener Edelsteine entscheiden, falls diese zusammengenommen stärker sind als der Sockelbonus und ein oder mehrere schwächere Einzelboni. Ihr könnt einen Gegenstand, den ihr normalerweise nicht benutzen würdet, auf diese Weise an eure Bedürfnisse anpassen.

Was sind Metaedelsteine und Metasockel? Metasockel und Metaedelsteine sind selten und verfügen über mächtige Kräfte. In Metasockel können nur Metaedelsteine eingesetzt werden. Metaedelsteine können ihre eigenen, einzigartigen Vorraussetzungen besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen nicht erfüllt sind, wird der Edelstein seine Macht nicht freigeben und grau erscheinen.


Schreckenszwirnkapuze des Obersten Kriegsfürsten Kopf Stoff 127 Rüstung +49 Ausdauer +14 Intelligenz Sockelbonus: +2 Abhärtungswertung Benötigt Stufe 70 Anlegen: Erhöht Eure Abhärtungswertung um 14. Anlegen: Erhöht durch Zauber und magische Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu 29.


Starker Erdsturmdiamant +26 Heilzauber & 2% Reduzierte Bedrohung Benötigt mehr gelbe als blaue Edelsteine und mehr rote als blaue Edelsteine. "Passt nur in einen Sockel der Kategorie Meta."



Abb. 4: Oben: Sockeldialog eines Gegenstands mit einem Metasockel und einem normalen Sockel.

Unten: Eigenschaften und Vorraussetzungen eines Metaedelsteins.

Metaedelsteine haben ihre eigenen Vorraussetzungen, die vor ihrer Aktivierung erfüllt werden müssen. Wenn ein Edelstein eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen voraussetzt, basiert diese Zahl auf allen anderen zur Zeit in beliebigen Gegenständen des Charakters gesockelten Edelsteinen. "Sekundärfarben" zählen dabei zu beiden Farben, für die sie stehen können.

Kann ich einen gesockelten Metaedelstein mit einem neuen Metaedelstein ersetzen? Ja, aber auch hier wird der vorherige Edelstein unwiederbringlich zerstört.

Kann ich Metaedelsteine in einen normalen Sockel einsetzen? Nein. Metaedelsteine können nur in Metasockel eingesetzt werden.


Erholung

Gasthäuser | Ruhesteine

Der Erholungsgrad verleiht Spielern einen zeitlich begrenzten Bonus für Erfahrung, die sie aus PvE Kämpfen erhalten. Dadurch fällt es viel leichter, andere Aspekte des Spiels auszuprobieren, Berufe und andere soziale Tätigkeiten zum Beispiel, und es befreit Spieler vom sinnlosen Grinding. Gasthäuser sind ein guter Ort um Schwert oder Stab eine Nacht lang bei Seite zu legen, da sie besondere Vorteile bieten. Gasthäuser dienen auch als eine Art Zuhause für Abenteurer. Ruhesteine bieten eine schnelle Möglichkeit, um zu einem Gasthaus zurückzukehren falls man noch ein paar Dinge in der Stadt zu erledigen hat, oder wenn man nach einem langen und anstrengenden Tag voller Abenteuer einfach nur mal die Füße hochlegen will.

Erholungsgrad

   * Der Erholungsgrad betrifft nur Erfahrungspunkte, die ein Spieler im Kampf mit Monstern sammelt. Er betrifft nicht die Erfahrungspunkte von Quests oder aus anderen Quellen (wie die zukünftigen PvP Erfahrungspunkte).
   * Während Spieler Monster töten und Erfahrungspunkte sammeln werden sie zunehmend müde: Je mehr Erfahrung ein Charakter sammelt, desto erschöpfter wird er. Der Erholungsgrad spiegelt dies in zwei Stufen wieder: Ausgeruht = 200% Erfahrung, Normal = 100% Erfahrung.
   * Auf Stufe Eins starten Charaktere mit "normalem" Erholungsgrad. Sobald sich ein Charakter in einer Stadt oder einem Gasthaus aufhält, baut er langsam seinen Erholungsbonus auf. Der Erfahrungsbalken ist in mehrere kleinere Abschnitte unterteilt; Ein Spieler braucht 8 Stunden Ruhe, um Erholung im Wert von einem "Abschnitt" zu regenerieren. Spieler können maximal Erholung im Wert von 30 Abschnitten aufbauen, was ungefähr 1.5 Charakterstufen lang vollkommen ausgeruhtes Erfahrungssammeln bedeutet.
   * Ausgeruhte Spieler erhalten einen Bonus auf ihre Erfahrungspunkte, wenn sie Monster töten. Normale Spieler erhalten keinen Bonus.
   * Um sich komplett zu erholen und um die Bonuspunkte wieder erhalten zu können, muss sich ein Spieler mehrere Stunden lang ausruhen.
   * Dank des Komforts eines warmen Bettes und einer herzhaften Mahlzeit erholen sich Spieler viermal so schnell, wenn sie in einem Gasthaus rasten oder sich dort ausloggen. Überall sonst erholen sich Spieler viermal langsamer als in einem Gasthaus oder einer Hauptstadt.
   * Während sich ein Charakter in einem Gasthaus ausruht, kann ein Spieler ohne Probleme mit seinem zweiten Charakter spielen. Jeder Charakter hat seinen eigenen Erholungsgrad.
   * Spieler können sich überall in Azeroth ausruhen. Dies ist besonders gut für Spieler, die vergessen haben sich in einem Gasthaus auszuloggen. Allerdings ist es immer noch am Besten in einem Gasthaus zu rasten, da man sich hier viermal so schnell erholt.
   * Es gibt keine Strafe für das vorzeitige Verlassen des Gasthauses. Man erholt sich andauernd, solange man in einer Stadt oder einem Gasthaus ist. Falls ein Spieler das Gasthaus verlässt und nach einer Stunde wiederkommt, hat er nur diese eine Stunde verloren. Die Boni einer elfstündigen Ruhepause gehen nicht verloren, bloß weil man nach zehn Stunden schon gegangen ist. Man hat immer noch die komplette Erholung der vorherigen 10 Stunden.
   * Die meiste Zeit werden Spieler normal erholt verbringen. "Ausgeruht" ist für Spieler gedacht, die einen Tag oder länger mal nicht spielen, oder generell eher wenig Zeit mit dem Spiel verbringen. Durch dieses System konnten wir die Menge an Erfahrung, die ein Spieler für die nächste Stufe braucht, deutlich heruntersetzen.

Gasthäuser

   * Spieler können in jedem Gasthaus rasten und sich ausloggen.
   * In jeder Stadt und in manchen Dörfern gibt es Gasthäuser.
   * Immer wenn sich ein Spieler in einer Stadt oder einem Gasthaus aufhält oder sich dort ausloggt, rastet er automatisch. Das kann man an seinem gelb leuchtenden Porträt erkennen.
   * Spieler können jederzeit den Gasthof verlassen und wieder den Kampf gegen die Monster aufnehmen. Die Erfahrung die sie dabei sammeln, basiert auf ihrem derzeitigen Erholungsgrad.
   * Falls ein Spieler sich in einem Gasthof ausloggt, kann er das Spiel sofort verlassen und muss nicht die üblichen zwanzig Sekunden warten.
   * Wenn sich Spieler am nächsten Tag wieder einloggen, haben ihre wohl ausgeruhten Charaktere sich von den schädlichen Effekten aller Schwächungszauber erholt. 

Ruhesteine

   * Spieler können sich mit der Hilfe von Ruhesteinen (die sie in ihrem Rucksack tragen) "nach Hause teleportieren". Es dauert eine ganze Weile den entsprechenden Spruch, der im Ruhestein verankert ist, zu sprechen, weswegen es keine so gute Idee ist, mit einem Ruhestein aus dem Kampf fliehen zu wollen.
   * Bei einem Gastwirt "einzuchecken" macht dieses Gasthaus zum derzeitigen Zuhause des Spielers, und sein Ruhestein wird ihn zu diesem Ort zurückbringen. Falls der Spieler keinen Ruhestein hat, wird ihm der Gastwirt einen schenken.
   * Da Ruhesteine es Spielern ermöglichen umgehend zu ihrem Heimatort zurückzukehren, können sich Spieler einfach aus einem Gasthaus heraus ausloggen wenn sie für den Tag genug gespielt haben. Natürlich lohnt es sich auch, wenn man nur kurz zum Handeln und Lernen in die Stadt will, allerdings können Ruhesteine nur einmal pro Stunde eingesetzt werden. 

Informationen

   Monster und Quests
   Da die Erfahrung, die man durch Quests erhält, nicht durch den Erholungsgrad beeinflusst wird, kann man noch bequem mit seinen Quests weitermachen wenn man ermüdet ist. Das ist recht praktisch bei Boten-Quests oder solchen, bei denen man nur eine kleine Zahl von Monstern töten muss. Selbstverständlich kann man auch weiterhin Monster töten, um das Maximum an Erfahrung zu sammeln.
   "Der Balken"
   Wenn man kurz davor steht seinen Erholungsgrad zu verändern erscheint ein zusätzlicher Balken über dem Erfahrungsbalken. Dieser Balken liefert zusätzliche Informationen wenn die Maus darüber bewegt wird. Durch das Erledigen von Quests wird der Balken nach vorne geschoben, und wenn ein Spieler genug Quests erledigt, kann er so den Übergangsbalken auf den nächsten Grad schieben. Dadurch kann er dann länger in seinem derzeitigen Erholungsgrad weiterspielen.
   Erholungsgrad ändern
   Wenn sich der Erholungsgrad ändert erscheint eine Nachricht am Bildschirm, und die Farbe des Erfahrungsbalkens ändert sich.
   Wieso sollte ich in einem Gasthaus rasten?
   Spieler, die sich in einem Gasthaus oder einer Stadt ausloggen, erholen sich viermal so schnell wie Spieler, die sich außerhalb ausgeloggt haben.
   Wieso der Erholungsgrad eingeführt wurde
      1. Um dem Spiel durch Gasthäuser und die Idee, dass Charaktere schlafen, einen gewissen grad an Realismus zu geben.
      2. Um die Geschwindigkeit auszubalancieren, mit der bestimmte Spielstile zu neuen Stufen führen. Obwohl World of Warcraft eine deutlich steilere Stufenkurve hat als andere MMORPGS, fühlten selbst Gelegenheitsspieler auf höheren Stufen "die alte Leier". Wir wollten die Stufenkurve nicht noch steiler machen, da sonst viele Spieler praktisch im Handumdrehen sehr hohe Stufen erreichen würden.
      3. Erholungsgrad, Gasthäuser, und Ruhesteine passen alle zusammen. Wir wollen den Spielern eine begrenzte Form der Teleportation geben um den Beschwerden über lange Reisezeiten vorzubeugen, wir wollen die Spieler mit Gasthäusern dazu ermutigen mehr Zeit in Dörfern und Städten zu verbringen, und wir wollen die Stufenkurve ausbalancieren.
      4. Es gibt Spielern eine Art Wecker, so dass sie bei jeder Veränderung ihres Erholungsgrades entscheiden können, ob sie sich ausloggen oder vielleicht etwas anderes versuchen wollen (Handwerk, PvP, etc.)
      5. Es reduziert den Druck, jedes Gebiet im Hinblick auf Erfahrung/Spielbalance bis zur Perfektion zu justieren. Beispielsweise ist es in anderen Spielen üblich sich immer zum "perfekten" Ort zum Stufenleiern zu begeben. Erholungsgrad und Quests tragen dazu bei, dass sich die Spieler gleichmäßig über Azeroth verteilen. 
   Wieso der Erholungsgrad NICHT eingeführt wurde
      1. Um Spieler daran zu hindern, das Spiel in einer Zeitspanne von X "durchzuspielen". Wir wissen dass Powergamer die Maximalstufe in nur einem Bruchteil der Zeit erreichen werden, die die anderen dafür brauchen. Wir wissen dass wir eine Menge an Spieloptionen anbieten müssen. Wir werden diese auch bieten wenn das Spiel veröffentlicht wird, und uns nicht ein oder zwei Monate verschaffen in denen wir diese Optionen nachliefern.
      2. Um Spieler zu zwingen in Gasthäusern rumzuhängen. Wir glauben dass Spieler sich auch ganz natürlich in Gasthäusern ausloggen werden wenn sie ihre Spielesitzung beenden. Manchen Spielern gibt dies die Möglichkeit ein wenig zu chatten und ihre Rolle auszuspielen während sie "rasten". 

Häufige Fragen

   Woran erkenne ich, ob ich mich gerade ausruhe?
   Das Porträt des Charakters blinkt gelb, wenn er sich gerade ausruht. Wenn das Porträt also nicht gelb blinkt, befindet sich der Charakter gerade nicht in einer Ruhezone.
   Wie erkenne ich meinen derzeitigen Erholungsgrad?
   Der Erfahrungsbalken ändert seine Farbe je nach Erholungsgrad. Wenn man die Maus über den Erfahrungsbalken schiebt erscheint auch eine Anzeige des Erholungsgrades in Form eines kleinen Hilfe-Fensters.
   Wo bekomme ich einen Ruhestein her?
   Gastwirte verschenken Ruhesteine an ihre Kunden.
   Wo befinden sich die Gasthäuser?
   Wer suchet, der findet. Alle anderen können ihre Mitspieler fragen, und so den Weg zum nächsten Gasthaus finden. Es gibt Gasthäuser in: Goldhain, Seenhain, Dunkelhain, Kharanos, Thelsamar, Menethil, Sonnenfels , Süderstade, Dolanaar, Auberdine, Astranaar, Klingenhügel, Dorf der Bluthufe, Das Wegekreuz, Ratschet und Beutebucht, Brill, Trisfal, Steinard, Sümpfe des Elends, Theramore, Düstermarschen und allen Städten.

Glossar

Nachfolgend werden einige Begriffe erläutert, die etwas verwirrend erscheinen können: Es ist jedoch keine vollständige Liste aller Wörter, die euch begegnen könnten. Im Internet gibt es noch viele weitere gebräuchliche Begriffe, die nicht direkt etwas mit dem Spiel zu tun haben.

AC (Armor Class) - Rüstungsklasse oder Verteidigungswert Add - Ein weiteres Monster hat sich in einen Kampf eingemischt. Alt - Einer eurer Charaktere, der nicht euer Hauptcharakter ist, ein Alternativ-Charakter (Alt). AOE (Area of effect) - Flächenwirksamer Schaden. Es handelt sich um einen Zauber, der auf eine ganze Gruppe von Monstern in einem Bereich einwirkt, z. B. „Blizzard“. AE (Area Effect) - Flächenwirkung AFK (Away from Keyboard) - Nicht an der Tastatur. Das bedeutet, dass der Spieler momentan nicht vor seinem Computer sitzt. Aggro - Das bedeutet, dass ein Monster wütend auf euch ist und ihr es sozusagen „aggressiv“ gemacht habt. Es wird jetzt versuchen, sich euch zu nähern und euch anzugreifen. „Der Murloc ist aggro!“ oder „Die Murlocs werden aggro, wenn man ihnen zu nahe kommt.“ Aggro-Radius - Der Radius um das Monster herum, in dem es „aufwacht“ und angreift. Agi (Agility) - Beweglichkeit Avatar - Euer Charakter Buff - Ein Verstärkerzauber, der auf ein Monster oder einen Spieler gewirkt wird. Beispiele für einen Verstärkerzauber sind das „Innere Feuer“ des Priesters oder der „Kampfrausch“ des Schamanen. Carebear - Ein Spieler, der lieber seine Freunde durch Heilmagie, die Zubereitung eines leckeren Essens, oder einfach nur ein paar liebe Worte unterstützt, und sich eher aus Kämpfen raushält. Caster - Ein Charakter in einer Gruppe, der im Kampf eher seine Magie verwendet und den Nahkampf seinen Freunden überläßt. Magier zum Beispiel, oder Hexenmeister. Cheese - Ausnutzen von Ungleichgewichten im Spiel. Creep - Unhold, bezeichnet in der Regel die Monster im Spiel. Creep Jacking - Ein Begriff aus Warcraft III. Creep Jacking bedeutet, einem Spieler, der gerade gegen ein neutrales Monster kämpft, in den Rücken zu fallen und seine momentane Schwäche auszunutzen. Eine sehr hinterhältige, aber äußerst effiziente Taktik. Critter - Tiere, die sich nicht verteidigen, zum Beispiel Kaninchen oder Rehe. DD (Direct Damage) – Direktschaden. Diese Zauber richten beim Auftreffen sofort Schaden an, anstatt ihre Schadenwirkung mit der Zeit zu entwickeln. DMG (Damage) - Schaden DOT (Damage over time) - Schaden im Lauf der Zeit DPS (Damage per second) - Schaden pro Sekunde, die Haupteigenschaft jeder Waffe De-Buff - Schwächungszauber, ein negativer Zauber, der eine betroffene Einheit schwächt. Also das Gegenteil eines Buffs. Ein Beispiel für einen Schwächungszauber ist „Verlangsamen“. FH (Full Health) - vollständige Gesundheit FM (Full Mana) - vollständiges Mana GM (Game Master) - Game Master sind Mitarbeiter von Blizzard Entertainment, die Spielern helfen, sie unterstützen, und falls nötig regelwidriges Verhalten bestrafen. Griefer - Eine Person, die absichtlich versucht, andere Spieler zu ärgern oder zu belästigen. Grinding - In derselben Gegend herumhängen und einen Haufen Monster des selben Typs abschlachten. HP (Hit Points/Health Points) – Trefferpunkte/Gesundheitspunkte IF - Eisenschmiede (nach dem englischen Namen "Ironforge") IMBA (Imbalanced) - unausgewogen, den anderen überlegen. Incoming (INC) - Bedeutet, dass ein Angriff bevorsteht. Instancing - Ein Dungeon, in dem ihr eure eigene Kopie des Dungeons (eine Instanz) erzeugt, in der ihr mit eurer Gruppe spielen könnt. Nur ihr und eure Gruppe befindet euch in dieser Kopie des Dungeons. Andere Gruppen, die dieses Gebiet ebenfalls aufsuchen, bekommen eine eigene Kopie des Dungeons. INT - Intelligenz Kiting - Eine Taktik, bei der ein Spieler durch kontinuierliches Weglaufen außer Reichweite eines Feindes bleibt, während er ihm gleichzeitig Schaden zufügt. KoS (Kill on Sight) - Sofort töten. Wenn sich ein Orc einem menschlichen Wächter nähert, wird dieser versuchen, ihn sofort zu töten (aggro). KS (Kill Steal) - Kill-Diebstahl. Der Versuch, jemandem einen Kill zu stehlen. LFG (Looking for a group) - "Möchte mich einer Gruppe anschließen." Log - Wenn ihr euch ausloggt; wenn ihr die Verbindung zum Spiel trennt. LOL (Lots of Laugh oder Laughing Out Loud) - Spieler lacht (Chat-Ausdruck). Diese Abkürzung bedeutet, dass jemand etwas wirklich komisch findet. LOM (Low on Mana) - Wenig Mana übrig. LOS (Line of Sight) - Sichtlinie LOOT - Ein Schatz aus einer Truhe oder Beute von einem getöteten Monster. Kann auch als Verb verwendet werden: "Wer lootet als nächster?" LVL (Level) - Stufe MMO - Massively Multiplayer Online, Synonym für MMOG - Massively Multiplayer Online Game MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game MORG - Leichter auszusprechende Kurzform von MMORPG MOB - Kurzform von "Mobile", "Bewegliches Objekt". Kann alles mögliche sein, von NSCs bis hin zu Monstern. Wird gewöhnlich als Synonym für "Monster" verwendet. Zum besseren Verständnis sollte man jedoch präzisere Ausdrücke verwenden, z.B. Monster, Händler, Questgeber, etc. Newbie - Neuling. Ein Begriff mit dem manchmal neue Spieler gemeint sind, der manchmal aber auch aussagt, dass ein Spieler nicht besonders gut ist. Newb - Abkürzung für Newbie. Siehe oben. n00b - Eine unglaublich uncoole Art, „Newbie“ zu schreiben. Lieber nicht benutzen. b00n - Noch ein bisschen uncooler. NPC (Non-Player-Character) - NSC, Nicht-Spieler-Character, ein nicht vom Spieler gesteuerter Charakter. Die Charaktere werden vom Server oder der Welt gesteuert. Ein „Computer“-Charakter. OOM (Out of Mana) - Kein Mana mehr vorhanden. Dies ist eine Mitteilung an die Gruppe, um sie wissen zu lassen, dass das Mana ausgegangen und keine Zauber, insbesondere keine Heilzauber, mehr gewirkt werden können. PC - Player Character, Vom Spieler gesteuerter Charakter Pet - Ein Tier oder ein dämonischer Familiar, ein vom Spieler gesteuerter NSC. Zum Beispiel ein Wolf, ein Sukkubus o.Ä. Kann aber auch ein ganz gewöhnliches (und unheimlich süßes) Haustier sein. PK (Player Kill(er)) - Spieler-Kill, oder ein Spieler-Killer Puller - Lockvogel Pulling - Anlocken: Einer der Spieler der Gruppe geht voraus und lockt ein oder mehrere Monster zurück zur Gruppe, damit sie gemeinsam angreifen kann. Auf diese Weise kann verhindert werden, dass zu viele Monster gleichzeitig angreifen. PvE (Player vs. Environment) - Kampf zwischen Spielern und Computergegnern. PvP (Player vs. Player) - Kampf zwischen mehreren Spielern. Raid - Englisch für Schlachtzug. Ein Schlachtzug ist ein groß angelegter Angriff durch eine ganze Gruppe von Spielern. Res / Rez (Resurrect) - Wiederbeleben Re-Spawn - Ein getötetes Monster, das wieder neu generiert (ausgebrütet) wurde. Rest State - Erholungsgrad des Charakters. Ausgeruhte Charaktere können leichter Erfahrung sammeln. RR (Redridge Mountains) - Rotkammgebirge Small Pets - Haustiere. Spieler können ihre eigenen Haustiere besitzen! Die kleinen Kerlchen sind zwar nur Dekoration und deswegen im Kampf auch wenig hilfreich, aber wer jemals einen süßen kleinen Drachenwelpen gesehen hat weiß, warum jeder ein Haustier haben sollte! Spawns - Der Ort oder Vorgang, bei dem Monster nach ihrer Generierung in der Welt erscheinen. SPI (Spirit) - Willenskraft STA (Stamina) - Ausdauer Stack - Stapel, die Anzahl/Menge von Gegenständen gleicher Art in einem Platz. Auch die "Stapelung" von mehreren gleichen magischen Effekten. STR (Strength) - Stärke SW - Sturmwind Tank - Ein Nahkampf-Charakter, der großen Schaden einstecken kann, meistens Krieger. Taunt - Die Fähigkeit mancher Klassen, die Aggressivität (Aggro) eines Monsters auf sich selbst zu ziehen. Sinnvoll, um schwächere Gruppenmitglieder zu schützen. Threat (Bedrohung, Bedrohlichkeit) - Eigenschaft eines Spielercharakters, Gegenstück zu Aggro. Je mehr Threat ein Charakter besitzt, desto eher wird er die Aggro von Monstern auf sich ziehen. Train - Monster auf einen anderen Spieler hetzen. Ein solches Verhalten ist unerwünscht. Twink - Ein Charakter geringer Stufe, der durch Charaktere höherer Stufe mächtiger gemacht wurde, meistens durch bessere Rüstung und Waffen als die, die er bei dieser geringen Stufe sonst hätte. Über / Uber - Überlegen, außergewöhnlich mächtig; Deutscher Begriff, der in den amerikanischen Gamerslang übergegangen ist. UC - Unterstadt, Hauptstadt der Untoten. Vendor Trash (Händlermüll) - Wertlose Gegenstände, die nur noch ein NSC Händler kaufen würde. WF - Westfall WoW - World of Warcraft. Was sonst? WTB (Want to buy) - will kaufen WTS (Want to sell) - will verkaufen XP oder Exp (Experience Points) - Erfahrungspunkte

Die Steuerung kommt noch !