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Der Charakter

Anpassungsmöglichkeiten:

Hautfarbe


Gesicht

Frisur

Haarfarbe

Volkseigenschaft - Wählt je nach Geschlecht und Volk zwischen verschiedenen Gesichtsbehaarungen, Ohrringen, Piercings, Tätowierungen und anderem.

Attribute

Stärke

  1. Erhöht die Angriffskraft, also den Nahkampfschaden, den der Charakter austeilt
  2. Erhöht den Schaden, der mit einem Schild abgeblockt werden kann

Kraft hat keinen Einfluss auf die Chancen auf einen Kritischen Treffer. Kraft erhöht auch nicht die Chance einen Angriff abzublocken, sondern nur den bei einem erfolgreichen Blockversuch abgeblockten Schaden. Der Betrag, um den der Schaden gesenkt wird, hängt teils von der Kraft und teils von der Qualität des verwendeten Schildes ab.

Beweglichkeit

  1. Erhöht den Fernkampfschaden, den der Charakter austeilt
  2. Erhöht den Rüstungswert
  3. Erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer
  4. Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen
  5. Schurken erhalten einen deutlich höheren Ausweichbonus durch Beweglichkeit
  6. Jäger & Schurke: Erhöht ebenfalls den Nahkampfschaden, den der Charakter austeilt

Ausdauer

  1. Erhöht die Trefferpunkte des Charakters
  2. Erhöht die Trefferpunkte des Tieres

Intelligenz

  1. Erhöht die Lerngeschwindigkeit für Kampffertigkeiten
  2. Erhöht die Manapunkte des Charakters
  3. Erhöht die Chance auf Kritsche Treffer mit Zaubersprüchen
  4. Erhöht die Intelligenz des Tieres

Willenskraft

  1. Erhöht die Regenerationsraten von Gesundheit sowohl während als auch nach Kämpfen und die Regenerationsrate von Mana, solange keine Zaubersprüche gewirkt werden.

Waffen

  1. Angriff - Angriffswert, Fertigkeitsstufe für den derzeitg verwendeten Waffentyp
  2. Kraft - Angriffskraft
  3. Schaden - Der durch die derzeitig verwendete Waffe verursachte Schaden

Rüstung

  1. Verteidigung - Verteidigungswert
  2. Rüstung - Physische Schadensminderung, wird durch Rüstungsgegenstände erhöht
  3. Erhöht die Rüstung des Tieres


Kampfwertungssystem

Umrechnung der Kampfwertungen auf Stufe 70 (auf eine Stelle nach dem Komma gerundet):

   * Waffenkundewertung
     Jeder Wertungspunkt entspricht verringert die Chance, dass euren Angriffen ausgewichen wird bzw. sie pariert werden, um 0,25%.
   * Waffenfertigkeitswertung
     Wertung von 3.9 ergibt 1 Punkt in Waffenfertigkeit
   * Verteidigungswertung
     Wertung von 2.4 ergibt 1 Punkt Verteidigung
   * Ausweichwertung
     Wertung von 18.9 ergibt 1% Ausweichen
   * Parierwertung
     Wertung von 31.5 ergibt 1% Parieren
   * Blockwertung
     Wertung von 7.9 ergibt 1% Blockchance
   * Trefferwertung
     Wertung von 15.8 ergibt 1% Trefferchance
   * Zaubertrefferwertung
     Wertung von 12.6 ergibt 1% Zaubertrefferchance
   * Kritische Trefferwertung
     Wertung von 22.1 ergibt 1% Chance auf kritischen Treffer
   * Kritische Zaubertrefferwertung
     Wertung von 22.1 ergibt 1% Chance auf kritischen Zaubertreffer
   * Tempowertung
     Wertung von 15.8 ergibt 1% Tempo
   * Zaubertempowertung
     Wertung von 15.8 ergibt 1% Zaubertempo
   * Abhärtungswertung
     Wertung von 39.4 verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden, um 1% und durch kritische Treffer erlittenen Schaden um 2% (jegliche Art kritischer Treffer)


Zusatzinformationen


     	Schaden pro Sekunde (SPS) bei Schurken und Jägern: Beweglichkeit trägt für Schurken und Jäger zu 50% zum SPS bei, die anderen 50% hängen von Stärke ab.


     	SPS bei allen sonstigen Klassen: Bei allen anderen Klassen hängt der SPS zu 100% von der Stärke des Charakters ab.
     	Kritische Treffer bei Schurken: Beweglichkeit erhöht für Schurken die Chance auf einen Kritischen Treffer deutlich.
     	Kritische Treffer bei allen sonstigen Klassen: Beweglichkeit erhöht die Chance auf einen Kritschen Treffer, jedoch nicht so stark wie bei Schurken (Kritische Treffer bei Zaubern werden vom Intelligenzattribut bestimmt).
     	Ausweichen: Beweglichkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter einem Angriff ausweicht.
     	Kampf mit zwei Waffen: Der Gesamtschaden, der durch den Einsatz von zwei Waffen verursacht wird, sollte höher sein als der Schaden durch nur eine Waffe plus Schild, aber ungefähr gleich hoch wie der Schaden einer Zweihandwaffe. Die Waffe in der Nebenhand verursacht nur 50% ihres normalen Schadens, weswegen die gefährlichere Waffe in der Regel in der Haupthand geführt werden sollte.

Erfahrung Wenn Spieler höhere Stufen erreichen, können sie Erfahrung von einer großen Bandbreite an Monstern erhalten. Auf niedrigeren Stufen erhält man Erfahrungspunkte von Monstern, die höchstens 5 Stufen niedriger sind als man selbst, während auf Stufe 59 sogar noch Monster Erfahrung geben, die 12 Stufen niedriger sind. Ein Monster, dessen Name in Grau angezeigt wird, gibt keine Erfahrung mehr.

Höchststufe Die Höchststufe in World of Warcraft beträgt 60. Die Erweiterung The Burning Crusade erhöht die Höchststufe auf 70.

Talentsystem Mit Talenten können Charaktere auf ganz unterschiedliche Weise angepasst werden und sich so von anderen Charakteren derselben Klasse deutlich unterscheiden. Auf die Talentübersicht kann über den „Talente“-Button im Fähigkeitenbuch zugegriffen werden oder alternativ durch Drücken der N-Taste.

Charaktere erhalten erst mit Erreichen der Stufe 10 ihren ersten Talentpunkt und danach bei jedem weiteren Stufenanstieg einen weiteren.